jueves, 28 de mayo de 2015

10 (x2) libros que me (nos) cambiaron la vida (I)

Los libros son, entre mis consejeros, los que más me agradan, porque ni el temor ni la esperanza les impiden decirme lo que debo hacer.
Alfonso V el Magnánimo (1394-1458) Rey de Aragón.


Libros en vena
Libros en vena (Twitter)
Cada uno de los libros leídos, y cada una de sus páginas, forman parte de la vida de un lector. Pero, al igual que las personas con las que tratamos, algunos simplemente se cruzan en nuestro camino, otros nos repelen y otros, finalmente, nos cambian nuestra forma de ver el mundo. De alguna forma, se incorporan a nuestro ADN, y comienzo a pensar que no sólo de forma metafórica, ahora que sabemos que hay genes que pueden activarse y desactivarse.

Me dejo fuera grandes libros en este ejercicio autoimpuesto. Ninguno de la II Guerra Mundial, de la que he leído decenas de miles de páginas. Nada de Borges, a quien considero el mejor escritor en castellano de la historia, o de Saramago. Poca novela histórica, de la que siempre tengo alguna cerca. Pero todos han dejado poso de alguna manera; muchos de ellos como un buen amigo: de forma discreta pero continua (como los de Terry Pratchett, a quien tanto voy a añorar). La sufrida y fiel infantería.

No sé si la lista que sigue es muy original... pero es la mía. Voy a usar como criterio aquellos libros que me abrieron puertas y me hicieron subir el nivel de lo que vendría despues, aunque no necesariamente hayan sido los que más he disfrutado (de todos modos, creo que ninguno baja de la categoría Magna cum laude). Mi trayectoria vital (muy) resumida en 10 libros quedaría ahora mismo así:
Los héroes de la Iliada por Tischbein
Los héroes de la Iliada por Tischbein (Wikimedia)


  1. La Iliada y la Odisea, de Homero: leídas en el verano en que cumplía 14 años, fue mi primer contacto fuera del colegio con la cultura griega. Y me encantó. Me di cuenta de que el mundo clásico sentó las bases de todo lo que vino después, y creo que fue una de las formas en que me enganché a la historia.
  2. Cien años de soledad, de Gabriel García Márquez: también por aquellos años cayó el Opus Magnum del señor García Márquez; la cual, además, releí un par de veces en pocos años. Durante mucho tiempo consideraba que era imposible escribir mejor en castellano, aunque luego descubrí los cuentos de Borges y a Delibes. En todo caso, en Macondo comprendí que al lugar donde has sido feliz no debieras tratar de volver...
  3. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne: leer a Julio Verne en la adolescencia es muy típico, lo sé. La colección de sus libros que me compraron mis padres fue devorada casi íntegra en esa época. Pero ninguna novela me marcó tanto como 20.000 leguas, tanto por constituir mi primera lectura de auténtica ciencia-ficción (es decir, ficción científica) como por la presencia titánica del capitán Nemo entre sus páginas. ¡De mayor quiero ser un supervillano como él!
  4. El señor de los anillos, de J.R.R. Tolkien: seguimos con la originalidad, lo sé. Pero no podía dejar fuera de la lista la gran referencia de la fantasía épica, la cual, además, me abrió las puertas a mi mitología favorita, la nórdica. 
  5. El nombre de la rosa, de Umberto Eco: no sé cuantas veces he leído este libro; creo que es la mejor novela histórica que ha pasado por mis manos. Es uno de los pocos referentes literarios que comparto con Roberto (junto con Cien años de soledad y Sherlock Holmes), y para para ambos es un pilar inamovible de nuestra biblioteca mental. Y encima, cuando conocí a Roberto, me hizo ver que no me había enterado de la misa la mitad.

  6. El contrato social, de Rousseau: ya en la universidad, este es uno de los libros que marcó de forma decisiva mi pensamiento político y social. No tanto porque su contenido lo considere totalmente aplicable al día de hoy, si no porque me marcó el camino, y me señaló partes de mi visión del mundo que debían comenzar a quedar atrás.
  7. El universo elegante, de Brian Greene: el libro que me hizo, al fin, entender la teoría de cuerdas. No sé si a ustedes les llamará la atención, pero en mi mente eso fue un hito interesante. Además, es de obligada cita como libro de divulgación científica. Para mí gusto, aun mejor que los del genial Stephen Hawking.
    Arthur C. Clarke por Denis Gonchar
    Arthur C. Clarke por Denis Gonchar
    (What An Art)
  8. Cita con Rama, de Arthur C. Clarke: lectura de no hace tanto, aunque los años van pasando inexorables. Si sólo pudieran leerse un libro de auténtica ciencia-ficción (y con ello quiero decir de los de tener el manual de física y la calculadora a mano), debería ser este. Desde entonces, ni siquiera meto en la categoría de ficción científica muchas obras que antes sí hubiera considerado en la misma. Sospecho que si algún día la humanidad se ve en la tesitura narrada en este libro, podremos empezar a considerarlo profético.
  9. El libro de las ilusiones, de Paul Auster: lectura relativamente reciente, pero que hizo que me enganchara al señor Auster. Mi aproximación fue de "algo tendrá el agua cuando la bendicen"... e hizo que me leyera (casi) todos sus libros durante los dos años siguientes. Ahora es mi novelista favorito.
  10. Maus, de Art Spiegelman: de chaval fui muy buen lector de tebeos, pero desparecieron de mi campo visual durante cosa de 10 años. Pensaba que había dejado atrás el mundo del cómic, que en el fondo era cosa de chavales... pero me topé con Maus. Una de las mejores novelas gráficas jamás realizadas, que me hizo volver a caer en las garras del cómic; lógicamente, con gustos y horizontes distintos.
Por suerte, esta lista probablemente cambie mucho de aquí en adelante. Posiblemente los libros de mi adolescencia sigan inamovibles (mi patria es mi infancia, que dijo Rilke), pero el resto dependen tanto del momento vital que en unos años puede que apenas reconozca este decálogo. Según mis cuentas, con mi ritmo de lectura y la esperanza de vida actual, me quedan unos 1.000 libros que leer antes de vérmelas con la parca. Habrá que escoger bien, que son muy pocos para todos los que me gustaría.

lunes, 25 de mayo de 2015

PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo

PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo

Como decíamos ayer, tenemos una nueva entrada de Iris Rodríguez Alcaide en torno a videojuegos e historia. En este caso hablando de un interesante proyecto de crowfunding para poder desarrollar un videojuego español ambientado en la prehistoria (o historia ágrafa, para los puristas). Le cedemos ya mismo la palabra.
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Fuimos muchas las personas que hace ya unos añitos quedamos embelesadas por las aventuras de la sapiens Ayla en la saga creada por Jean M. Auel, Los Hijos de la Tierra. A través de estas novelas, narradas con originalidad a la par que rigor, muchas nos abríamos por primera vez a un periodo tan desconocido y fascinante como la Prehistoria humana.

Pues bien, ¿qué os parecería poder encarnar a Jondalar, el tallador de herramientas? ¿O ser como Iza y Creb, curandera y chamán respectivamente del Clan neandertal del Oso Cavernario? Mucho mejor, ¿qué os parecería saber que en España se está diseñando un survival 100% riguroso ambientado en pleno Paleolítico Superior? Hoy queremos hablaros un poco del videojuego Prehistory.

Durante la pasada edición de la feria de emprendimiento Zinc Shower (8 y 9 de mayo, Matadero Madrid) pudimos conocer un poquito más sobre este apasionante proyecto en fase de desarrollo (Games 2 Learn) de la mano de dos de sus creadores: Juan García (historiador, coordinador y diseñador) y Rayco González (arte y modelado 3D).

PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo

La acción transcurrirá durante el Paleolítico Superior (Solutrense, 19.000 b.p.) dentro de un mundo virtual en 3D, con hasta 6 ecosistemas propios del periodo y alto detalle en flora y fauna (60 y 24 especies distintas, respectivamente). ¿Tu misión? Sobrevivir y sacar adelante a tu comunidad. Podremos jugar con las especies de cazadores-recolectores Homo Sapiens, Homo neanderthalensis, Homo erectus presapiens y Homo floresiensis. Sobre los aspectos técnicos del juego tenéis mucha más información en su web.

¿Por qué apoyar el proyecto Prehistory? Desde Licencia Histórica os vamos a dar 7 buenas razones:

1. Porque a diferencia de los objetivos perseguidos por el grueso del mercado del videojuego, Prehistory es un producto específicamente diseñado como recurso educativo. Se distribuirá gratuitamente a los centros que así lo soliciten.
PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo - Mammu, la mascota del proyecto
Mammu, la mascota del proyecto (Verkami)
2. Porque está creado por un joven equipo de desarrollo transdisciplinar, en buena parte formado por historiadores y arqueólogos, expertos/as en el periodo elegido que se encargarán de acercarnos a una época mal o poco tratada en el mundo del videojuego con el realismo y alta rigurosidad histórica que requiere.


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo - más de 500 objetos de auténtica arqueología experimental
Echad un vistazo a la pinta de esos más de 500 objetos de auténtica arqueología experimental que 
podremos fabricar (Verkami)
3. Porque podremos crear y personalizar un avatar a nuestro gusto y elegir entre 4 clases de especialización, disponibles para personajes de ambos sexos (¡queremos ir viendo más concept art de las señoras!)


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo - cazador/a-recolector/a, chamán/a, curandero/a y artesano/a.
Cazador/a-recolector/a, chamán/a, curandero/a y artesano/a.(Verkami)
4. Porque a diferencia de otros del género Survival, enfocados desde el individualismo y la competencia descarnada, en las dinámicas de jugabilidad de Prehistory juegan un papel clave la cooperación e interdependencia de la comunidad y el cultivo de las relaciones sociales. Es posible que tú mueras, pero no así tu "linaje".


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo - Reconstrucción virtual del yacimiento de Dolni Vestonice I, República Checa
Reconstrucción virtual del yacimiento de Dolni Vestonice I, República Checa (Verkami)
5. Porque es un proyecto original (pionero en combinar MMORPG: multijugador masivo online de rol y serious game), colaborativo y de desarrollo 100% español.



6. Porque será tremendamente entretenido, además de suponer un gran desafío. Si quieres cazar un mamut, aparte de disponer del nivel y tecnología adecuados, tendrás que ser capaz de formar un grupo y trazar tu estrategia antes de aventurarte a los peligros que encierra la estepa (Atención: ¡puedes morir!)


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo - León cavernario
Exacto, no querréis estar sol@s cuando os topéis con esta ricura (Verkami)
7. Porque aportando un mínimo de tan sólo 10 euros en su crowdfunding podréis probar de primera mano la versión Alpha del juego a través de Steam Early Access.


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo

Desde aquí sólo nos queda desearle toda la suerte de la Madre Tierra al valiente equipo para que puedan ponerse a trabajar en ello cuanto antes. ¡Estamos impacientes por jugar! :D


PREHISTORY: la realidad de un Survival/MMORPG educativo
Todo el material gráfico y audiovisual pertenece a juegoprehistoria © 2015

jueves, 21 de mayo de 2015

Podcast educativos sobre historia: la plataforma Escuela de Saber.

La difusión de la historia es algo que como podréis suponer me ocupa y preocupa. Por supuesto este interés lo comparto con la práctica mayoría de los historiadores. Julián Casanovas y Carlos Gil Andrés en el prólogo de su obra Breve historia de España en el siglo XX afirman que: 
Los historiadores no somos anticuarios encerrados en los archivos, de espaldas al mundo en el que vivimos. Escribimos desde el presente, comprometidos con la sociedad, conscientes de que la investigación es sólo una parte de nuestro trabajo. Tenemos la obligación de enseñar y divulgar (...)
p. 16.
Para ello las ya no tan nuevas tecnologías no han traído numerosas posibilidades de comunicación. Este blog es una prueba de ello pero por supuesto no es el único. Cursos MOOCs, videoconferencias, redes sociales...todo lo que nos ayude a divulgar y acercarnos a la sociedad es válido. Entre ellos hoy os venimos a hablar de los podcast.  ¿Quien no se ha descargado los fantásticos programas de RNE o de nuestro programa radiofónico favorito? 

Una manera muy económica de cargar nuestros dispositivos y hacer un poco más llevaderos, por ejemplo, los desplazamientos al trabajo. Los profesionales de la educación se dieron cuenta hace tiempo de las posibilidades de este canal divulgativo como podéis leer en el artículo Aprendiendo en cualquier lugar: el podcast educativo. En el mismo se analiza,entre otras cosas, el podcast desde una perspectiva pedagógica y se reflexiona sobre las posibilidades educativas que el podcast ofrece para la creación de proyectos educativos.

Dejo también esta presentación para introducirnos en este interesante mundo.


Las empresas privadas se han dado cuenta también del potencial que tiene este canal educativo y apuestan por ello. A mí esto me parece muy buena noticia porque necesitamos que el mundo de la empresa y la cultura colaboren cuanto más mejor. 

En España contamos por ejemplo con Escuela de Saber en cuyo vídeo promocional deja bien a las claras las bondades del podcast.


En este portal se ofrecen multitud de cursos relacionados con la historia a un precio que oscila en los 3.90 euros y los 5 y además de dicha cantidad la empresa dona a la ONG Fundación Hospital Mayo Rey 0,30 céntimos para el sostenimiento del citado hospital ubicado en Camerún. Vamos, una miseria, ayudamos un poco y a la vez tenemos un curso con una duración media de 14 horas. No os asustéis, evidentemente no son las catorce horas seguidas, cada podcast dura como mucho una media hora. 

El material viene suministrado por profesores universitarios especialistas en la materia y posteriormente son locutados por profesionales. Ya que uno es de Historia Modernavamos a poner el ejemplo de todo esto con el curso de M. Rivero Rodriguez titulado El imperio español cuyo resumen es el siguiente.
Durante los siglos XVI y XVII España fue la potencia hegemónica mundial. En este curso se describe cómo se formó un sistema de poder que constituyó la primera potencia global de la Historia de la Humanidad. Se explica cómo se pudo formar este conglomerado de naciones y estados que, bajo la autoridad de los soberanos de la Casa de Austria, constituyó un modelo de integración a nivel planetario, con una solidez interna que se mantuvo durante más de un siglo. Se expondrán los motivos del auge y del ascenso como potencia al tiempo que se mostrará su declive y decadencia en la segunda mitad del siglo XVII.
Ya ando metido en esto del mundo del blog académico, desde hace tiempo llevo dándole vueltas al mundo de los MOOCs, me encantaría hacer uno, y ahora entrando en el mundo del podcasting. Siempre aprendiendo, afortunadamente no queda otra. 

lunes, 18 de mayo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: despedida y cierre

LA REPRESENTACIÓN DEL PASADO EN LA SAGA ASSASSIN'S CREED: REFLEXIONES DESDE LA PERSPECTIVA DE UNA GAMER E HISTORIADORA

Hoy, dada la longitud de la saga de entradas redactadas Iris Rodríguez Alcaide en torno a los videojuegos Assassin's Creed, nos ofrece una entrada de recopilación, donde nos adelanta además sus impresiones sobre la nueva entrega de la serie: Assassin's Creed: Syndicate. Gracias a Iris por su excelente trabajo, y por haber pensado en nosotros para esta colaboración. estamos impacientes por encontrar nuevas colaboraciones.

LA REPRESENTACIÓN DEL PASADO EN LA SAGA ASSASSIN'S CREED: REFLEXIONES DESDE LA PERSPECTIVA DE UNA GAMER E HISTORIADORA

RESUMEN: A lo largo de las siguientes entregas pretendo ofrecer una serie de claves, desde la propia experiencia como joven historiadora y gamer, sobre un panorama que todavía resulta sorprendentemente desconocido —y en consecuencia, desatendido— por la mayoría de profesionales de nuestro campo: el de la representación del pasado en los videojuegos. Tomando ejemplos sacados de la popular franquicia Assassin's Creed (FR: Ubisoft, 2007-2015*) examino la repercusión social que tienen estos productos entre las generaciones más jóvenes, los problemas y las posibilidades que presentan los diferentes discursos históricos que contienen o los parámetros a los que se ajusta la buscada «exactitud histórica» que pretenden. Por último, indagaremos en las oportunidades que los videojuegos de esta temática pueden brindarnos a las y los historiadores, tanto en el propio campo de esta «industria del entretenimiento», como en los de la docencia o la divulgación.

ÍNDICE DE ENTRADAS:


*Os emplazo al anuncio del lanzamiento del siguiente gran juego de la franquicia: Assassin's Creed: Syndicate (Octubre de 2015), del que ya hemos podido ver el tráiler y el gameplay pre-alpha. El historiador que al parecer ha trabajado en su asesoría, Jean-Vincent Roy, ha ido dando durante la semana anterior algunas de sus claves principales. En esta entrega nos moveremos por un tema en general poco o nada tratado en el mundo del videojuego: el movimiento obrero de la llamada segunda Revolución Industrial, pues la aventura protagonizada por los gemelos Frye (Jacob y Evie), vinculados al mundo del hampa metropolitana, se ambientará en el Londres victoriano de alrededor de 1868: la era de los inventos, de la primera gran crisis capitalista, de personajes como Darwin, Dickens o Jack el Destripador, así como la celebración de la Primera Internacional.

Assassin's Creed: Syndicate
AGRADECIMIENTOS:

En primer lugar a Roberto y a Juan, los verdaderos currantes tras el blog, por haberme cedido su sagrado y genial espacio para mis entradas. Espero que la colaboración haya quedado a la altura de sus expectativas y que me convoquen en un futuro otra vez si les place. Para mí ha sido una experiencia inmejorable.

Por supuesto, quiero agradecer a mis sistahs su apoyo incondicional y piropos a discreción. También a mis compañeros y compañeras historiadores que habéis aguantado la chapa estoicamente y a l@s que os habéis animado a darle a los mandos después de leerme.

Una no puede sentirse menos que orgullosa por haber visto incluso la primera entrada colgada en el boletín de la Fundación Española de Historia Moderna (seguimos sin saber quién fue la encantadora persona a la que se le piró la pinza, pero aquí tiene pendiente una botella de vino).

Mención especial para toda la gente estupenda y profesional que he tenido el privilegio de conocer a través de este ejercicio, como al "peso pesado" de este mundillo, Alberto Venegas Ramos (y su joya de blog Auge y Caída), Conecta con la Historia, Historia 2.0 y el equipo de Prehistory.

jueves, 14 de mayo de 2015

En mi nube azul: sobre la concha de Gran A'Tuin

Gran A'Tuin, llevando sobre su concha los elefantes y el Mundodisco
Gran A'Tuin, llevando sobre su concha los elefantes y el Mundodisco (Trago de Grog)
Gran A'Tuin es el único ejemplar de astroquelonio conocido. Sobre su concha transporta a cuatro enormes elefantes llamados Berilia, Tubul, Gran T´Phon y Jerakeen, que a su vez soportan al Mundodisco sobre sus lomos. Mide quince mil quilómetros de largo, sus ojos son como mares inmensos y sus pensamientos lentos como glaciares. Su sexo es un misterio para todos los magos e investigadores.
Sir Terry Pratchett
Sir Terry Pratchett (IGN)
El pasado día 12 de Marzo de 2015 los habitantes del Mundobola nos enteramos del encuentro de Terry Pratchett con la Muerte; hecho que, entre lágrima y lágrima por parte de los que seguíamos su obra, nos hizo sonreir pensando en el diálogo que tendrían entre ambos. Seguramente, certificarían una de las frases de Sir Terry: La vida de una persona sí pasa delante de sus ojos antes de morir. El proceso se llama "Vida".

No sé si a alguno de ustedes todo esto que les cuento les está sonando a chino. No se preocupen, que se lo explicamos. Sir Terry Pratchett es (era) un escritor británico, autor de novelas de fantasía y de ciencia-ficción, y que ha conseguido hacer reír a mandíbula batiente a millones de personas. No en vano, es el escritor británico de ficción más vendido tras J. K. Rowling. Su saga más célebre y de auténtico culto es la de Mundodisco, un mundo plano donde existe la magia, que se encuentra en una época medieval - renacentista (aunque en ocasiones aparece una suerte de revolución industrial de por medio), habitada por razas fantásticas, y cuya estructura cósmica es la explicada más arriba.

En ese mundo plano Sir Terry ambientó 40 novelas, comenzando por El color de la magia, escrita en 1983. Y en dicho mundo encontramos enanos de dos metros, magos chapuceros, universidades invisibles, sindicatos de asesinos, guardias incorruptibles en una ciudad impecablemente corrupta, vampiros abstinentes, brujas entrañables, orangutanes bibliotecarios y a la siempre inefable Muerte (acompañada a menudo de su versión particular para las ratas). 

La Muerte, versión Mundodisco
La Muerte (Wikimedia)
Tal vez la Muerte de este particular mundo (puede que su mejor personaje) requiera un inciso. Imaginen a la parca tradicional: un esqueleto de más de dos metros envuelto en una túnica negra y enarbolando una guadaña. Es el único personaje que sólo habla con letras mayúsculas, ya que su voz parece provenir de un abismo insondable (en la versión cinematográfica le prestó su inconfundible voz Christopher Lee). E imaginen por un momento que la Muerte, a base de lidiar con los humanos, tratase de entendernos, e incluso mantenga breves conversaciones con algunos de aquellos con los que acaba de encontrarse. Y es que siendo la Muerte se acaba conociendo a todo el mundo.

Obviamente no conoce la piedad, pero eso se debe a que es una fuerza cósmica antropomorfizada que se limita a hacer su trabajo, guiada por los relojes de arena que marcan el destino de cada persona. Viaja a lomos de un caballo soberbio e imponente, más blanco que la nieve y de ojos color sangre que, cuando se mueve, ya sea por aire, mar o tierra, saca chispas con sus cascos. Ese caballo se llama Binky, ya que la Muerte piensa que es buen nombre para un caballo, lo cual nos debería dar alguna pista sobre su forma de ser. 

Pero, ante todo y sobre todo, en esos libros encontramos carcajadas y temas en que pensar. Porque con esa ristra de protagonistas estrafalarios, muchos inspirados por personajes históricos reales, Sir Terry consiguió tocar en sus novelas temas realmente serios: el feminismo, la religión, la guerra, la política, el racismo, la economía, el progreso... y, como no, la propia muerte. Intentando iluminar desde el humor algunas de estas áreas, aunque, como también dijo: No importa lo rápido que viaje la luz, siempre se encuentra con que la oscuridad ha llegado antes y la está esperando.
Los magos de la Universidad Invisible
Los magos de la universidad invisible (Crying Grumpies)
Si no han leído aun ninguna de sus novelas y han decidido comenzar, no saben la envidia que me dan, como diría Garci. Pero les aviso que son una droga de lo más potente; es muy probable que se enganchen a ella sin remisión, aunque no es tan efectiva como el tiempo, que, como dice alguna de las novelas, es otra droga: en dosis excesivas mata. En todo caso, pueden necesitar algo de ayuda para saber por donde empezar, ya que son (casi) independientes.

Por mi parte, sólo puedo añadir una cosa. Sir Terry: un placer haber compartido el Mundobola con usted. 

lunes, 11 de mayo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (y VII)

Hoy tenemos dos noticias, como en los chistes: una buena y otra mala. La mala, que hoy acabamos la fantástica serie de entradas de Iris Rodríguez Alcaide en torno a la saga de videojuegos Assassin's Creed, desde la doble vertiente de gamer e historiadora. La buena, que parece que le ha picado el gusanillo y ya estamos hablando de más colaboraciones sobre otros videojuegos con corte histórico. Esperamos impacientes que se ponga manos a la obra; mientras tanto, aquí tenemos las conclusiones sobre su análisis de Assassin's Creed. Podéis leer todas las entradas seleccionando la etiqueta homónima en la barra derecha del blog, o pinchando aquí

VII. HISTORIA, DOCENCIA Y VIDEOJUEGOS: «Nada es verdad, todo está permitido.»

Como hemos visto a lo largo de estas semanas, el proceso de creación de un videojuego con trasfondo histórico queda sujeto a una serie de variables a las que hemos intentado apuntar aquí tomando algunos ejemplos sacados de la franquicia Assassin's Creed. Han sido fundamentalmente tres: coherencia narrativa (trama interna propia), atractivo audiovisual (por medio de una estética agradable y/o reconocible) y jugabilidad (a fin de lograr una mayor sensación de entretenimiento).

¿En qué lugar queda la exactitud histórica? Aunque se cuide desde dentro con el fin de lograr una mayor sensación de inmersión y «autenticidad» en los jugadores/as; e incluso se venda como una muestra de calidad de la desarrolladora, ni educar ni avanzar en el conocimiento son, en cualquier caso, sus máximas de actuación. Es cierto que existen videojuegos que persiguen los fines anteriores (los llamados serious games), pero su momento quizá empieza ahora. [1] Assassin's Creed se movería en un rango bastante amplio, entre lo que Alberto Venegas ha denominado uso «paródico» e «intermedio» de la historia. [2]

Aún así, lo cierto es que cada vez más gente declara haber «aprendido historia» a través de este tipo de videojuegos de una forma tanto o más eficaz que, por ejemplo, durante las clases del instituto. Y eso, como mínimo, creo que debería empezar a hacernos reflexionar como profesionales de la disciplina: ¿Hay lugar dentro de esta experiencia particular y colectiva del videojuego para el papel de docentes e historiadores/as?

Assassin's Creed: ¿Quién dijo que los videojuegos no pueden enseñarnos nada?
Dado que personalmente me declaro poco amiga de elitismos y privilegios de cualquier tipo, no es mi intención aquí anatemizar sistemáticamente estas formas de ficción histórica: la mayoría de los videojuegos son, hasta cierto punto, sinceros, y no engañan en cuanto a los fines que persiguen que son, como productos de consumo destinados al ocio, los meramente lúdicos. No obstante, tal y como se declara en las conclusiones del volumen Playing with the Past, es cierto que de alguna manera los videojuegos han «democratizado» la forma de percibir e interactuar con la historia, ofreciendo una inmersión dinámica —y múltiple— en el pasado (o al menos, en un pasado) [3] de forma accesible a gente que de otro modo no se acercaría a él por los medios que hemos denominado como tradicionales o pasivos. [4] Evidentemente, no todos los videojuegos se relacionan con la historia de la misma manera. Esta nueva y radical accesibilidad al pasado permite que los jugadores/as no sólo puedan vivirlo e interactuar con una lograda simulación (como en el caso de AC), sino incluso modificarlo, reescribirlo o elaborar una narrativa propia, tal y como permiten tantos otros.

Por otro lado, como se ha intentado demostrar anteriormente, Assassin's Creed es un enorme y complejo frankenstein comercial que utiliza unas determinadas recreaciones (muy realistas, eso sí) del pasado en beneficio de la trama que desea narrar. Todo esto no lo invalida como posible herramienta de aprendizaje, bien al contrario. El trabajo de documentación, llevado a cabo de mejor o peor manera según cada entrega, está ahí. Pero además de los ingentes recursos dedicados, Ubisoft ha demostrado que sus guionistas y desarrolladores hilan bien fino cuando de mezclar ficción e historia se trata, hasta el punto de hacer dudar a sus jugadores/as y de sumergirlos en interminables debates donde la historia tiene un claro papel protagonista.

Ante esta realidad, me temo que el balón queda, como profesionales, en nuestro tejado. Es a las y los historiadores a quienes nos toca debatir, entonces, sobre si los videojuegos (algunos) tienen la posibilidad de servir de «enganche» al interés del resto de la gente por el conocimiento histórico o si, por el contrario, tan sólo son capaces de funcionar como meros propagadores de mensajes erróneos o incluso como medios de control social, aliados de la pasividad y el consumismo exacerbado.

¿Qué nos ofrece Assassin's Creed? En mi opinión, a través de la experiencia como jugadores/as, al final el resultado que obtenemos, más allá del entretenimiento, es doble: por un lado, el videojuego ofrece una serie de píldoras de información «básica» generalmente correctas y por otro, el anacronismo inserto (consciente o no) deja la puerta abierta tanto a la curiosidad como a una posterior discusión. En AC destacaría en concreto esta ambigüedad y valoraría la «duda» como elemento positivo además de la «valentía», por alternativos o poco difundidos, de muchos de los enfoques historiográficos que aplica.

Assassin's Creed: Web del grupo de investigación "Historia y videojuegos"
Web del grupo de investigación "Historia y Videojuegos".
Efectivamente,  los videojuegos «históricos» están llenos de incorrecciones. Pero señalarlas sistemáticamente sin más resulta un ejercicio tan pedante como inútil. Tampoco este tipo de videojuegos sirve por sí solo para enseñar y aprender, como supongo que no sirve limitarse a colocar una pizarra digital al fondo de un aula. Sin embargo, profesores como Nicolas Trépanier (Universidad de Mississippi) piensan que, más que suponer una limitación, dichas imprecisiones pueden servir de pretexto para el debate y la crítica historiográfica en un contexto docente. Estas y otras ideas han sido recogidas y puestas en práctica en un seminario dirigido a estudiantes de grado «Representations of History in Videogames», que imparte desde 2011. Podéis leer más sobre la experiencia del proyecto en un artículo que publicó el pasado año en Perspectives on History con el título de “The Assassin’s Perspective. Teaching History with Video Games”. Para Trépanier, recelar del videojuego supone «...perder una oportunidad excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo “lo que pasó”, sino más bien el resultado de la investigación, la crítica de las fuentes y los debates entre distintos enfoques teóricos.» [5]

Robert Whitaker (Universidad de Austin) es otro buen ejemplo dentro de esa parte del gremio que se ha atrevido a usar el videojuego con fines docentes y/o divulgativos. Podéis seguir su trabajo en el canal de YouTube "History Respawned", donde junto a diferentes colaboradores comenta, amplía y analiza lo mostrado en algunos de los juegos de la saga AC entre muchos otros. Y es que, según afirma Whitaker con fina ironía: «...[videogames] provide a basis of knowledge that can be added to later by reading or, perhaps, by an oily professor.» [6]

Assassin's Creed: taller de "Historia y videojuegos"
El Dr. Jiménez Alcázar impartiendo un taller el pasado mes de abril en un instituto de Lorca (Historia y Videojuegos).
En España existe un fuerte núcleo de trabajo alrededor del medievalista Jiménez Alcázar, aquí ampliamente citado, cuyo grupo de investigación "Historia y Videojuegos" reside en la Universidad de Murcia. En el plano educativo, este grupo ha organizado varios talleres en diversos centros españoles durante los últimos años, proponiendo un uso docente del videojuego más radical que la propuesta de Trépanier: la «gamificación» del aprendizaje en historia.

Pero fuera del aula las y los profesionales de nuestra disciplina también encontramos en el fenómeno del videojuego «histórico» un campo de acción interesante, ya sea como nuevo filón laboral o en aras de practicar esa vertiente social y pública de nuestro oficio a las que aludimos tantas veces. Así, esta influencia podría darse tanto desde dentro (siguiendo el ejemplo de Maxime Durand en Ubisoft y trabajando como parte integrante de los equipos de desarrollo) como desde fuera, elaborando y difundiendo una respuesta propia y crítica sobre tales productos cuando así lo creamos oportuno.

Creando, participando y debatiendo. Personalmente, no concibo que estemos aquí para «salvaguardar» una Historia con mayúscula, o un pasado arcano y sacrosanto de los envites de la masa inculta. Y es que divisar el fenómeno del videojuego desde la distancia o las alturas a la larga no le hará ningún favor a nadie.

Assassin's Creed: Comunidad El Gremio de las Sombras.

NOTAS Y REFERENCIAS:

[1] Un interesante proyecto en fase temprana de desarrollo que he podido descubrir gracias a la investigación para estos artículos ha sido Prehistory, de factura española y con un historiador a la cabeza, por añadidura.
[2] VENEGAS RAMOS, Alberto, "Usos históricos en el videojuego". ZehnGames. Publicación: 29/07/2014 Consulta: 05/05/2015.
[3] Es decir, el que nos hayan diseñado para recorrer los desarrolladores acorde a sus parámetros narrativos y de jugabilidad.
[4] Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 357-69.
[5] Mis agradecimientos al profesor Anaclet Pons (UV) por su traducción del artículo en la entrada "De cómo enseñar historia con videojuegos". Clionauta. Publicación: 06/06/2014. Consulta: 21/04/2015.
[6] WHITAKER, Robert, "X Marks the History: Plundering the Past in Assassin’s Creed IV." The Junto. Publicación: 05/02/2014. Consulta: 22/04/2015.

jueves, 7 de mayo de 2015

Magia y nigromancia en El Escorial durante la noche de San Juan

Hoy traemos un documento inquisitorial de 1590 acaecido entre Madrid y El Escorial. En esta primera entrada hablaremos del nigromante que hizo el acto mágico. Se trata de Mosén Jaime Manobel. ¿Sorprende un clérigo haciendo actos mágicos? No debería; Lisón Tolosana (1990, p. 14) habla del clero de los siglos XVI y XVII, en general, como "bullanguero contingente de ignorantes y frívolos apicarados trotamundos". ¿Es Lisón Tolosana anticlerical? Ni mucho menos, mirad lo que decía Fray Martín de Castañega algunos años antes hablando del clero.
Por experiencia vemos cada dia que las mujeres pobres y clerigos necesitados e codiciosos, por oficio toman de ser conjuradores, hechizeros, nigromanticos y adiuinos por se mantener e tener de comer abundosamente; y tiene con esto las casas llenas de concurso de gente. (De Castañega, Fray Martín, Tratado de las supersticiones y hechizerias y de la possibilidad y remedio dellas (1529), Juan Robert Muro Abad (ed), Logroño, Instituto de Estudios Riojanos, 1994.p. 13. f. 7 v.)
Un ritual de Magia en El Escorial. Mosen Jaime Manobel, clérigo nigromante en la noche de San Juan. El Alcázar de Madrid ha. 1534. Jan Cornelisz Vermeyen. Metropolitan Museum de Nueva York. Fuente:blogdehistoriadelarte.com
El Alcázar de Madrid ha. 1534. Jan Cornelisz Vermeyen. Metropolitan Museum de Nueva York.
Fuente:blogdehistoriadelarte.com 
Y aquellos que no eran clérigos actuaban en cierto modo como tales (Tausiet, 2004, p. 505). Eva Lara (2014. p.407) refleja muy sintéticamente quién era realmente el nigromante.
Nos encontramos, básicamente, con el hombre que hace creer a sus potenciales clientes que ha establecido una estrecha amistad con el demonio y que posee unos conocimientos que le otorgan el poder para hacer realidad los anhelos de quien contrae sus servicios; se trata del nigromante embaucador, un pilluelo, un pícaro.
Un ritual de Magia en El Escorial. Mosen Jaime Manobel, clérigo nigromante en la noche de San Juan. Portada de The Tragical History  of  Doctor Faustus. Fuente: Wikipedia.
Portada de The Tragical History
 of  Doctor Faustus.
Fuente: Wikipedia.
Vamos, como veis lo mejor de cada casa. Y Manobel no era una excepción. Aficionado al juego y dando sablazos allá donde le dejaban da con sus huesos en la madrileña calle Carretas y posteriormente en la calle de la Hoz, donde comienza a ofrecer sus servicios. Allí conocerá a Francisco Leal, vecino de la calle Mesón de Paredes, que sufría de impotencia.

¿Qué hacer sin tratamientos médicos ni ayuda de Pelé para superar la impotencia? En el XVI esta disfunción era un efecto de las "malvadas" brujas y su magia amorosa que te "ligaban". De hecho, unos de los conjuros más famosos de la época era el conjuro de çinta o de la ligabamba atada en el clavo (Tausiet, 204, p. 515). En el proceso inquisitorial podemos leer;

Primeramente sabiendo que cierta persona había dicho que estaba hechizada y ligada¸ el dicho reo le dijo que él le curaría y le daría remedio para ello y que se fuera con él a cierto lugar y le curaría la noche de la víspera de San Juan en el campo.

Por tanto, era necesario conseguir ayuda mágica para contrarrestar la ligadura. Ya volveremos sobre el acto mágico en sí, pero para centrarme en el personaje necesito estractar una breve parte de él para establecer unos evidentes paralelismos literarios.

Item hizo un círculo del tamaño de una rueda de carreta  dentro del cual cubría el dicho lienzo y al cabo del dicho lienzo hizo cruces que estaban en cruces una en frente de otra y dice que estuvo aguardando a ver si había algún ruido de demonios y que el agua bendita llevaba para si había algo, echarla y librarse de lo que sucediese y en esto estuvo desde las diez u once horas de la noche hasta la una.
Comparemos este fragmento con el que sigue: 

Dentro de este círculo está al nombre de Jehová, 
escrito en anagrama al derecho y al revés,
los nombres abreviados de los Bienaventurados,
los números de todos los cuerpos celestes
 y las letras del zodiaco y los planetas
que obligan a los espíritus a presentarse:
No temas, pues, Fausto (...)
Se trata de La trágica historia de la vida y muerte del doctor Fausto, de Marlowe, basada en un personaje real llamado Johann Georg Faust, muerto en 1540, donde volvemos a encontrar el círculo de protección y que hoy sigue asociado a los actos de los magos. Prueba de ello es ver a nuestro añorado Alex Angulo vestido de sacerdote dentro del círculo mágico de protección en el fantástico film El día de la bestia (1995). 

Un ritual de Magia en El Escorial. Mosen Jaime Manobel, clérigo nigromante en la noche de San Juan. El día de la bestia. (1995) Alex de la Iglesia. Fuente: bachilleratocinefilo.blogspot.
El día de la bestia. (1995) Alex de la Iglesia.
Fuente: bachilleratocinefilo.blogspot.
Pues este es nuestro personaje, mosén Jaime Manobel. Entre la realidad y la literatura y tataranietos cinéfilos pero no lo olvidemos, era real, muy real. ¿Te apetece acompañarlo en la noche de San Juan del año 1590 y nada menos que a la sombra del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial? Pues os emplazo para la próxima entrega.


Bibliografía:
Fuentes primarias:
  • De Castañega, Fray Martín, Tratado de las supersticiones y hechizerias y de la possibilidad y remedio dellas (1529), Juan Robert Muro Abad (ed), Logroño, Instituto de Estudios Riojanos, 1994.
  • Marlowe, Chistopher, La trágica historia de la vida y muerte del doctor Fausto (1604),  Julio César Santoyo y José Miguel Santamaría (eds.), Madrid, Cátedra, 2008.
Fuentes secundarias:
  • Lisón Tolosana, Demonios y exorcismos en los Siglos de Oro: La España mental I, Madrid, Akal, 1990.
  • Lara, Eva (2014), «Heciceras celestinescas y nigromantes en la literatura del siglo XVI ¿De la hechicera venidaa más al mago venido a menos?», Señales, portentos y demonios. La magia en la literatura y la cultura españolas del Renacimiento,ALBERTO MONTANER  Y EVA LARA (Eds.), SEMYR, Salamanca. pp.371-442.
  • Morales Estévez, Roberto (2014) «Los grimorios y recetarios mágicos», Señales, portentos y demonios. La magia en la literatura y la cultura españolas del Renacimiento,ALBERTO MONTANER  Y EVA LARA (Eds.), SEMYR, Salamanca. pp. 537-578.
  • Tausiet, MARÍA (2005), Ponzoña en los ojos: Brujería y superstición en el S.XVI, Turner, Madrid.