lunes, 30 de marzo de 2015

Presentación del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma de Gijs Versteegen

Hola a todos:

Antes de marcharnos de vacaciones de Semana Santa no queríamos dejar sin anunciar la salida del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma, a cargo del profesor Gijs Versteegen, miembro del Instituto de Estudios La Corte en Europa, en la editorial Polifemo.

Los datos técnicos del mismo son:

Presentación del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma de Gijs Versteegen. Portada y solapa del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma
Portada y solapa del libro Corte y Estado en la historiografía
liberal. Un cambio de paradigma
Ficha técnica del libro:

ISBN: 9788416335046
Editorial: Polifemo Ediciones 
Año de edición: 2015
Páginas: 496
Encuadernación: Rústica
Ancho: 17 cm.
Alto: 24 cm.
PVP: 35,00 €

Como se puede apreciar en la portada es el decimoquinto libro del ambicioso proyecto de publicaciones que el IULCE lleva a cabo perteneciente a la sección de monografías, contando también con las colecciones Temas, Maior y Espiritualidad.

Sinopsis: El sistema político cortesano, vigente en Europa durante el Antiguo Régimen, se caracterizó por tener una justificación propia, formulada durante la Baja Edad Media a partir de la recepción cristiana de los valores de la filosofía moral clásica. Esta forma de organización política llegó a ser caricaturizada en la historiografía decimonónica que intentaba justificar el nuevo modelo político del Estado-Nación. El mundo de la Corte provocaba admiración por sus expresiones artísticas, aunque parecía carecer de racionalidad como comunidad política y moral. La cosmovisión cortesana se basaba en la correspondencia armónica entre los planos ético, político y transcendente que se expresaban en el gobierno del hombre virtuoso sobre sus pasiones, el del rey virtuoso sobre la comunidad política y el de Dios sobre todo el universo

Presentación del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma de Gijs Versteegen. Contraportada y solapa del libro Corte y Estado en la historiografía liberal. Un cambio de paradigma
Contraportada y solapa del libro Corte y Estado en la
historiografía liberal. Un cambio de paradigma
Estos planteamientos serían puestos en duda durante la Reforma protestante, que partía del abismo insuperable entre los planos divino y humano. Al subrayar la incapacidad del ser humano para alcanzar la virtud por su propia fuerza, como resultado de su naturaleza corrompida por el pecado original, los reformadores llegarían a cuestionar la idea del gobierno virtuoso. Posteriormente tendría lugar un largo proceso en el que los valores clasicistas que fundaban el modelo cortesano serían criticados y reinterpretados. Nuevos discursos filosófico-políticos intentarían restaurar la brecha entre moral y política, sustituyendo el cultivo de la virtud por la disciplina y el cumplimiento de las leyes. A partir de finales del siglo XVIII, con el surgimiento de la idea del espíritu del pueblo y las revoluciones burguesas, comenzaría a imponerse el modelo del Estado-Nación acompañado de una nueva ética burguesa.

Al índice del mismo podéis acceder si decidís pinchar en "más información". Esperamos que sea de vuestro interés y os emplazamos a la vuelta de Semana Santa. Descansad y disfrutad todo lo que podáis. Nos queda el arreón final.

Un saludo

jueves, 26 de marzo de 2015

Malditos clásicos básicos: de cómo llegue a "En pos del Milenio" de Norman Cohn

En pos del Milenio. Portada  Revolucionarios  milenaristas y anarquistas místicos  de la Edad Media Fuente: Pepitas de Calabaza Ed.
En pos del Milenio.
Fuente: Pepitas de Calabaza Ed.
Juro que lo intenté, señor juez. Juro que no quería que pasara. Llevo una racha encontrándome con reediciones de obras a cada paso que doy y mi presupuesto en libros está más que superado. Ya había caído La historia del cine de Roman Gubern, de la que ya hablaré, y cuando fui a comprar un regalo a una amiga pasé casi con los ojos cerrados por la sección de Historia. Cogí el citado libro de regalo, me giré y ocurrió. Lo siento, señor juez, es que lo tenía a la espalda y no pude evitar que el nombre del autor (Norman Cohn) me atrajera como un imán. 

A Norman Cohn le conocía de su fantástico libro Los demonios de Europa. Descatalogado desde hace años y que conseguí por una buena amiga después de muchas gestiones. Agunos post como En torno a templarios y akelarres nacieron de su lectura. A los cazadores de libros esto nos produce una sensación muy similar a meter un gol en la final de un mundial, aunque, por supuesto, no nos quitemos la camiseta y comencemos a correr por toda la librería. Triste espectáculo sería en mi caso. Esto es más personal. Es acabar con una búsqueda de años que sólo tú conocías y, con la pompa que la ocasión exige, te diriges a la caja con paso solemne. 

Pues allí estaba yo frente a la obra de Norman Cohn en este caso titulada En pos del Milenio. Revolucionarios milenaristas y anarquistas místicos de la Edad Media. ¿Para qué queríamos más? Diablos, herejes, fin de los tiempos... Siempre cito, medio en broma medio en serio, la frase que pone en la novela histórica El inquisidor de Patricio Sturlese "Dejad que los herejes vengan a mí, que con ellos haré un infierno".

Me encanta el tema, y es que la Edad Media no es esa época de gente aterrada por Dios, que rezaba y seguía las normas sin cuestionarse nada. Es que en la Edad Media, en la Moderna, el hombre luchaba, pensaba, sufría y ansiaba como cualquier hijo de vecino. Por supuesto no lo hacían como nosotros ni en la Edad Media ni en la Moderna; basta con leer el libro Accidentes del Alma. Las emociones en la Edad Moderna para darse cuenta que cada época gestiona los sentimientos de manera distinta.

Ahora tenía que convencer a mi pareja que el libro era un "Clásico básico", que en mi lenguaje suele significar aquel libro descatalogado hace millones de años (sin exagerar) que leíste en la carrera y no lo volviste a ver. El "clásico básico" es un libro que te niegas a dejar allí y que te transfigura en Gollum ante la simple posibilidad de abandonarlo. Pero la realidad se impone y como decía mi presupuesto en libros estaba realmente agotado. Y cuidado que el libro vale sus buenos 26 euros. 

Y las típicas frases que oye un enfermo del libro por parte de sus allegados, que, con cariño, saben que tratan con un bibliomaniaco. El "no cabe un libro más en casa", a lo que yo respondo a lo José Mota "Dame hueco. Que en habiendo hueco hay alegría". Otra es ¿no te parece que ya has comprado últimamente muchos libros? Y lo peor es que tienen razón, pero las adicciones no atienden a razones. 


No me digáis cómo, pero salí con él por la puerta y ya en casa lo sobé, miré y remiré por todos los lados imaginables. Primer dato: no tenía ni idea de la existencia de la editorial que lo publicaba, que en este caso es Pepitas de Calabaza. Nombre extraño para una editorial, que dicho sea de paso tiene otros títulos interesantes con los que nos haremos en un futuro muy muy lejano... ¿O no tanto? 

Si accedes a su página web e intentas saber por qué, lees: 
Calabaza, se acaba un nuevo día y, como todas las tardes, quiero despedirme de ti. Quiero despedirme y darte las gracias por seguir aquí con nosotros. Tú que podías estar en la mesa de los ricos y los poderosos...
Y piensas que no puede ser y lo confirmas...¡es la Oda a la calabaza de Amanece que no es poco!. Película de culto por estos lares. El nombre es un homenaje a esta obra maestra y ya los editores te caen bien. Tienen criterio. 


Otro dato es su slogan: "Una editorial con menos proyección que un Cinexín"... y ya es cuando esta gente te cae rematadamente bien, por la humildad y la referencia a la infancia de muchos. El Cinexin, para los más jovenzuelos, era un proyector de películas cortas de Disney pero que a nosotros nos hacía sentir como a Salvatore en Cinema Paradiso (sin exagerar de nuevo).

Malditos clásicos básicos: de cómo llegue a "En pos del Milenio" de Norman Cohn.El mítico Cinexin Fuente: Ochenteromoderno.
El mítico Cinexin Fuente: Ochenteromoderno.
Conclusión. Estos tipos de Pepitas de Calabaza se lo pasan genial con su trabajo. Que lo hacen con pasión, con humor. Y eso es lo que vale. Que si le quitamos la pasión y el humor a esto de la Historia y la cultura no merece la pena y menos tal como anda el patio. Que para sacar un libro como este hay que ser un poco soñador, arriesgado y apasionado por la Historia. 

Ya nos pondremos serios y analizaremos el libro desde el punto de vista académico. Este post es un canto por esos supuestamente locos que publican a Cohn antes que algo comercial para estos pocos lectores que aún compramos libros que llaman de fondo. Por el placer de publicar, de leer algo que nos fascina y que a la vez te dará claves para entender el pasado y quizá, y sólo quizá, datos para entender el futuro.

Un saludo.

lunes, 23 de marzo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (III)

Continuamos con la tercera entrega de la serie de entradas con la que nos deleita Iris Rodríguez Alcaide,gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. La de hoy es una entrada más larga de la habitual, pero, desde luego merece la pena leerla completa.
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III. «HISTORY IS OUR PLAYGROUND»

A pesar del aviso —muy «políticamente correcto»— que incluye al inicio de cualquiera de sus juegos, la franquicia AC nunca pierde la oportunidad de abanderarse con la «exactitud» y «precisión» históricas de los contenidos que ofrece [1]. Cierto es que no todos los videojuegos prestan un verdadero interés hacia este aspecto (ni tienen por qué), pero dentro de la monstruosa maquinaria de marketing que es Ubisoft siempre ha sido un recurso especialmente bien explotado: para la compañía francesa, esta pretendida «rigurosidad» a la hora de documentar históricamente sus juegos parece constituir de hecho un elemento de calidad —y en último término, diferenciador— que le permite destacar frente a otros rivales en el mercado.

Portada del volumen  Playing with the Past
Portada del volumen 
Playing with the Past 
(Bloomsbury)
Matthew Kapell y Andrew Elliott, editores del importante volumen Playing with the Past (2013) opinan que, obviando los objetivos que persigue cada parte, el trabajo del historiador/a no es muy diferente al que ejerce un equipo de desarrollo a la hora de encarar una narrativa de estas características: a grandes rasgos, la tarea consistiría en buscar y seleccionar una serie de «hechos» —de entre los disponibles—, así como dotarlos de un orden y discurso determinados a fin de conformar una narrativa propia [2].

Alexander Hutchinson, director creativo de AC:III, comentaba en 2012 que, una vez elegida la temática de la Revolución americana, él y su equipo pasaron unos seis meses enfrascados exclusivamente en tareas de documentación: «...reading books, Wikipedia entries, watching documentaries, and building out huge flow charts to show where historical people were at any specific time, what they were trying to do or what their major concerns were, when and where big events occurred, all in the interest of finding those grey areas where we could insert our own fictional story.»[3] 

El objetivo, como señalábamos en la anterior entradaes que la trama que quieren narrar se entrelace de la forma más perfecta posible con lo que está verificado u aceptado como «histórico»: así, se escogen determinados personajes por las posibilidades que presenta su trayectoria o vivencias personales, a la vez que hacen coincidir fechas, eventos o lugares de forma muy hábil en la encrucijada que les interese mostrar en cada momento. Por supuesto, el propósito de dicho «montaje» ante todo es ofrecer una historia que resulte interesante, y la recreación antes que «exacta» debe ser creíble.

Por otro lado, tal y como hacemos los historiadores/as con nuestros ensayos, a la hora de crear un juego de temática histórica el equipo de desarrollo también elige conscientemente entre inscribirse dentro de un determinado enfoque historiográfico u otro. De hecho, hay docentes como Timothy O’Neil (Albion College) que creen que, en muchos casos, el enfoque de los desarrolladores de AC lleva a los jugadores/as a plantear una crítica «alternativa» con respecto a la llamada «historia oficial»:  «I am familiar with the Assassin’s Creed games (...) and I think these games are intentionally designed to teach critical thinking to players.»[4]

Pues bien, en una serie donde el pasado no sólo se emplea como simple telón de fondo sino que se retuerce de forma consciente a placer para imbricar una trama propia, resulta lógico pensar que las principales elecciones del equipo vayan a ir orientadas a delinear unos aliados o antagonistas adecuados a su narrativa. Este acercamiento a la realidad histórica es unas veces más «alternativo» y otras veces más «tópico» pero, ¿qué criterios sigue? Veamos algunos ejemplos.

Raymond y su equipo de producción en Assassin's Creed I
Raymond y su equipo de producción en AC:I (El País)
Para crear AC:I, la productora Jade Raymond confesó en una entrevista haberse inspirado sobre todo en la novela Alamut del esloveno Vladimir Bartol (1938) [5], de donde extraen como protagonistas a la secta religiosa de los nizaríes ismaelitas, quienes jugaron un papel político de cierta importancia en el Oriente Medio de los siglos XI y XII. Este juego les da una total e inesperada vuelta de tuerca frente a una tradición historiográfica eminentemente nega-tiva que terminaba retratándolos de forma anacrónica como una especie de fanáticos terroristas al uso actual. Con la figura de Altaïr, de hecho, se da un curioso fenómeno de auto-orientalización del protagonista, donde «...the figure of the Assassin paradoxically transforms from an anachronistic forerunner of modern Islamic fundamentalism and terrorism into an Occidentalized hero.»[6]. 

Esto desde luego resultaba novedoso —y cuanto menos,  arriesgado— si tenemos en cuenta la fecha de lanzamiento del primer juego (2007), a relativamente pocos años desde los atentados del 11-S y, en consecuencia, de la sensibilidad que resurge a partir de entonces tanto en «Oriente» como en «Occidente» hacia todos estos temas, en especial el de las Cruzadas. En una línea intencionalmente más conciliadora (o incluso «políticamente correcta») también se posicionó la película El Reino de los Cielos de Ridley Scott (2005). Ambas ficciones retratan tanto a cruzados como a sarracenos de manera neutral, mientras que los villanos por excelencia pasan a ser los caballeros templarios. En próximas entregas veremos que no es la única característica que ambas comparten.
Washington y el marqués de La Fayette en la batalla de Monmouth (Assassin's Creed)
Washington y el marqués de La Fayette en la batalla de Monmouth (Assassin's Creed Wiki)
Por su parte, en mi opinión AC:III supone un punto de inflexión para la saga al centrarse mucho más que sus predecesores en explorar los «grises» que existen entre unos Asesinos y Templarios supuestamente antagónicos en cuanto a medios y objetivos. Dicha perspectiva se aplica también al bando patriota o los «Padres Fundadores», pese a que nuestros enemigos durante la mayor parte del tiempo van a ser fundamentalmente templarios y casacas rojas (británicos). 

Así, el retrato de estos personajes históricos no cae —del todo— en la leyenda rosa estadounidense: a través de un protagonista «dual» que como medio mohawk es Connor, se nos insinúa un Benjamin Franklin misógino y mujeriego, un Samuel Adams contradictorio e incluso hipócrita, un Paul Revere infantil y pomposo o un George Washington inseguro y deficiente como estratega militar (podéis ver un ejemplo pinchando aquí). En este caso, el historiador François Fustenberg (Universidad de Montreal), quien trabajó como asesor externo de AC:III, se mostró de acuerdo con los desarrolladores en que la trama del juego no se convirtiera en una historia de «buenos muy buenos» y «malos muy malos». [7] Como bien dice Connor en la cinemática de lanzamiento: «Les veo luchar, y morir, en el nombre de la libertad. Hablan de justicia y libertad pero, ¿para quién?»

La familia Borja en Assassin's Creed
La familia Borja en AC: Brotherhood (Push Start)
Y es que en otros juegos de la saga también nos habíamos visto obligadas a posicionarnos de parte de un bando u otro siempre que ello ayudara a los intereses e ideales de la Hermandad. Por ejemplo, en las dos primeras entregas dedicadas al asesino florentino Ezio Auditore (AC:II y AC: Brotherhood) el bloque de los villanos está compuesto primero por los conspiradores Pazzi (enfrentados a los Médici) y, finalmente, por la familia Borgia: Rodrigo el Español —en su carrera al papado, siendo Maestro Templario a su vez—, así como sus hijos Lucrecia y César (que, por cierto, cumplen todos y cada uno de los clichés tradicionalmente atribuidos). 

En AC: Revelations (ambientada en la Estambul del temprano Imperio Otomano) Ezio también llega a participar indirectamente en el conflicto sucesorio latente bajo el sultanato de Beyazid II (1512) entre sus hijos Selim y Ahmet. Siguiendo los intereses de la Hermandad, el florentino se acaba aliando temporalmente contra los templarios «bizantinos» liderados por Manuel Palaiogos, nada más y nada menos que con el futuro sultán Suleiman I el Magnífico, que entonces se nos muestra como un muchacho afable, tolerante e idealista de apenas 17 años.

El príncipe Suleiman respondiendo por Ezio ante  un jenízaro en AC: Revelations
El príncipe Suleiman respondiendo por Ezio ante 
un jenízaro en AC: Revelations (Assassin's Creed Wiki)
Finalmente, la aventura protagonizada por el pirata Edward Kenway (AC: Black Flag) se promocionó en su día como la historia definitiva, e incluso «revolucionaria», de la República de los Piratas con base en Nassau (Bahamas). Aquí Ubisoft recuperaba la figura del pirata que lucha en nombre de la libertad desafiando el orden establecido: en este caso, frente a los imperios coloniales que se disputan el control del Caribe a principios del siglo XVIII. El hashtag de la campaña de lanzamiento fue, precisamente, #YoDesafío

Aquí Ubisoft tuvo como principal inspiración el bestseller del periodista Colin Woodarb (The Republic of the Pirates, 2007) quien, muy a grandes rasgos, sigue las importantes tesis de investigadores como Marcus Rediker (Universidad de Pittsburgh), especialista en el «Atlántico de los desposeídos».[8] En otro de los trailers promocionales pudimos atisbar un fuerte compromiso con esta rama historiográfica, aunque lo cierto es que, salvo por ciertos detalles, al final la idea apenas aparece desarrollada en el juego. 

Las piratas Anne Bonny y Mary Read  en Assassin's Creed: Black Flag
Las piratas Anne Bonny y Mary Read 
en AC: Black Flag (Kotaku)
Visto el panorama, podemos llegar a aceptar que en esta serie de videojuegos sí que existe cierta crítica intrínseca a lo que podríamos considerar el «canon» histórico, aunque sólo sea por esa actitud de los guionistas de «Todo lo que os enseñaron en el colegio es erróneo, y nosotros vamos a hacer que os lo cuestionéis». Ése me parece un punto de lo más positivo (según el lema de los Asesinos «Nada es verdad, todo está permitido», ¿no?) aunque la historia que ellos nos cuenten a continuación también sea, desde luego, una interesada a sus propios parámetros como videojuego.

Y es que, como he pretendido mostrar a través de los ejemplos anteriores, el posicionamiento de los guionistas se define fundamentalmente por  criterios narrativos (carga dramática, mayor dinamismo, giros argumentales, etc.) y, sobre todo, de coherencia argumental: los personajes y bandos elegidos deben ser percibidos como acordes tanto a la trama como a la temática de una serie donde, no lo olvidemos, el concepto de «libertad» ejerce como pivote a lo largo de toda la historia de los Asesinos, quienes teóricamente luchan por ésta contra el Nuevo Orden que eventualmente desean imponer los Templarios sobre el mundo. 

En último término se trata, como decíamos, de delinear aliados y antagonistas simplemente creíbleslo que en muchos casos da lugar a visiones disparatadas o claramente maniqueas— con los que el gran público pueda identificarse, simpatizar o sentir rechazo. 
Assassin's Creed: Maquiavelo, Da Vinci y Savonarola
La realidad histórica es fácilmente manipulable según el punto de vista que se adopte con personajes como Maquiavelo, Da Vinci (aliados) o Savonarola (antagonista), que desde otro enfoque podrían haber sido perfectamente intercambiables (Assassin's Creed Wiki)
Sin embargo, como bien apuntan Téllez e Iturriaga (Universidad de La Rioja) un «curioso efecto colateral de la falta de fidelidad a la historia por parte de la saga (es) la polémica y el debate que posteriormente genera en sus seguidores» [9].  Efectivamente, su carácter híbrido a la par que interactivo facilita que mucha gente se anime a opinar y contrastar información con otros/as fans. Como resultado, los individuos que componen esta nutrida audiencia 2.0 no se convierten por arte de magia en historiadores/as, pero sí aprenden a «pensar» como tales [10]. Sobre dicha paradoja —y las oportunidades que ofrece— hablaremos más adelante.


[1] «Inspirada en sucesos y personajes históricos. Esta obra de ficción ha sido desarrollada y producida por un equipo multicultural de diferentes creencias religiosas.»
[2] Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 5-8.
[3] PARKER, Laura, “Recreating Colonial America in Assassin's Creed III." GameSpot. Publicación: 25/10/2012. Consulta: 22/01/2015. El subrayado es mío.
[4] TROMBLEY, Travis, “Assassin's Creed III: Education and Videogames." Albion Pleiad. Publicación: 07/11/2012. Consulta: 28 de Enero de 2015. El subrayado es mío.
[5] Novela que entendida en su contexto histórico, la década de los años treinta del siglo XX, ha querido verse como una denuncia a los totalitarismos en auge y sus efectos de control en las masas.
[6] Mirt KOMEL, "Orientalism in Assassin's Creed: Self-orientalizing the Assassins from forerunners of modern terrorism into occidentalized heroes." Teorija in Praksa let. 51. (2014), pp. 72-90 (p. 80).
[7] Citado en KAPELL y ELLIOTT (2013): p. 9.
[8]Los títulos de todas sus obras en su página personal: la única traducida al castellano hasta la fecha (en autoría conjunta con Peter Linebaugh) es la magnífica La Hidra de la Revolución: marineros, esclavos y campesinos en la historia oculta del Atlántico (Barcelona: Crítica, 2005).
[9] Diego TÉLLEZ ALARCIA y Diego ITURRIAGA BARCO, "Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assassin's Creed." Contextos Educativos, 17 (2014), pp. 145-155 (p. 151). El subrayado es mío.
[10] Citado en KAPELL y ELLIOTT (2013): p. 15.

lunes, 16 de marzo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (II)

Como decíamos ayer, contamos con la colaboración de nuestra amiga Iris Rodríguez Alcaide, gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. Hoy, segunda entrega de la serie.
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II. ASSASSIN'S CREED: PARADIGMA DEL JUEGO DE FICCIÓN HISTÓRICA

Logo de la franquicia Assassin's Creed
Logo de la franquicia (Wikipedia)
Casi una década después de su estreno, Assassin's Creed («El Credo de los  Asesinos») ha terminado por convertirse en una de las series más icónicas dentro de los videojuegos del género de aventuras en tercera persona y temática histórica, habiendo alcanzado incluso el grado de saga de culto. Sus ventas hasta la fecha no sólo alcanzan cifras millonarias, sino que a día de hoy su desarrolladora es capaz de lanzar al menos una nueva entrega de media al año, cubriendo casi la totalidad de plataformas en el mercado. Por no hablar de la miriada de productos aparejados al mundo AC como novelas, merchandising, ediciones coleccionista, etc. La propia Ubisoft continúa exprimiendo el tirón mediático, enfrascada ahora en llevar las aventuras de sus asesinos a las pantallas de cine para 2016.

Contra lo que pueda parecer a simple vista, AC no es un videojuego estrictamente «histórico», sino que pertenece al ámbito de la ciencia-ficción, cosa que despistó mucho en su momento. Pero como veremos, dentro de la trama que desarrolla, el pasado juega un papel fundamental.

Desmond Miles en el Animus 1.0 - Assassin's Creed
Desmond Miles en el Animus 1.0 (Assassin's Creed Wiki FR)
La historia comienza con el secuestro en 2012 de un joven camarero estadounidense llamado Desmond Miles, quien se encuentra vinculado por herencia a la milenaria secta de los Asesinos, pese a que en ese momento lo niega. La razón del secuestro, perpetrado por una influyente multinacional llamada Industrias Abstergo es extraer cierta información de Miles a través de su «memoria genética». Para ello, es obligado a introducirse en una futurista máquina de realidad virtual, el Animus, que tiene la virtud de recrear los recuerdos de ciertos antepasados a través de un mecanismo de «sincronización» mental en tres dimensiones. Lo que sigue suele hacer las delicias del público amante de lo conspiranoide: Desmond acaba por descubrir que Abstergo es en realidad la nueva identidad que han adoptado los eternos enemigos de la orden de los Asesinos, los caballeros Templarios.

La clave de este ancestral enfrentamiento subyace en dos maneras aparentemente contrapuestas de entender a la humanidad. Por un lado, los Templarios desean imponer un Nuevo Orden de control y disciplina, que libere a las personas de su «naturaleza imperfecta». Por su parte, los Asesinos defienden la idea de «libertad» en un sentido más radical, es decir, el libre albedrío humano sean cuales sean las consecuencias del mismo. Al mismo tiempo, ambos grupos llevan enfrentados durante siglos a fin de hallar la localización de una serie de claves y extraños artefactos de poder escondidos por todo el mundo, cuyo control tendrá grandes repercusiones en el presente y el futuro: ¿Quién dijo que no se podía mezclar el esoterismo con la ciencia-ficción?
Emblemas de la Hermandad de los  Asesinos y la Orden Templaria - Assassin's Creed
Emblemas de la Hermandad de los 
Asesinos y la Orden Templaria (3djuegos)
Por esta razón, una parte fundamental de estos juegos transcurre en alguna época pretérita: las Cruzadas en Tierra Santa, la Italia renacentista, la Estambul otomana, la Edad de Oro de los piratas, la Revolución de las Trece Colonias o, recientemente, la tan esperada Revolución Francesa. En todos estos periodos históricos Desmond pasa por las experiencias de varios antepasados vinculados a la hermandad de los Asesinos. En la tabla que os dejamos a continuación podéis ver los aspectos más importantes de los juegos principales.[1]
History is our playground - Assassin's Creed
History is our playground (Pinterest)
A fin de recrear esa parte esencial del videojuego y según la época donde nos traslademos en cada entrega, Ubisoft hace uso de diferentes personajes históricos, localizaciones y ambientes que selecciona y manipula (uso aquí la palabra sin poner énfasis necesariamente en su connotación negativa) para que encajen correctamente en esa «suprahistoria» que desarrolladores y compañía quieren narrar: la basada en el enfrentamiento entre Templarios y Asesinos, en permanente competencia por hacerse con unos extraños objetos llamados «Frutos del Edén», los cuales son capaces de ejercer una especie de control mental sobre las masas. Desde luego, en AC la tan manida frase de «la Historia siempre se repite» recupera todo su significado.

Por tanto, no estamos ante un caso donde la historia juega un papel secundario o como telón de fondo, sino que ésta se retuerce al gusto: la propia trama de los Asesinos se entrelaza en ella e influye en los personajes y eventos históricos que vemos representados en el juego, tomando parte de ellos a su manera, pero siempre de forma activa. Para el historiador Michael D. Hattem (Universidad de Yale): «This is a great example of the way the game weaves its characters and storyline into historical events.»[2]

No en vano, uno de los lemas que la franquicia se ha autoasignado con gran acierto no es otro que «History is our playground».[3] En el post de la semana que viene ahondaremos en el significado de lo que en principio parece un simple eslogan comercial.




[1] Dado que el mundo AC es amplísimo y existen otros muchos para plataformas «menores», DLC's, etc., hemos preferido centrarnos en éstos, si bien AC:Unity es el único que aún no hemos podido probar.
[2] HATTEM, Michael D., “American Revolution: The Game." The Junto: A Group Blog on Early American History. Publicación: 04/01/2013. URL:[http://earlyamericanists.com/2013/01/04/american-revolution-the-game/#more-1417] Consulta: 20/02/2014. El subrayado es mío.
[3] Citado en Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, p. 8.

jueves, 12 de marzo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I)

Hola a todos:

como ya anunciamos, comenzamos hoy en el blog una colaboración que nos acompañará a lo largo de unas cuantas semanas. Nuestra amiga Iris Rodríguez Alcaide nos comenta la celebérrima saga de videojuegos Assassin's CreedComo ya saben, en esta página defendemos la difusión de la historia a través de todos los medios posibles; esto incluye a los juegos, y, por supuesto en nuestra época, a los videojuegos

Iris, además de gameres licenciada en Historia por la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y Máster en Estudios Avanzados de Historia Moderna: Monarquía de España, siglos XVI-XVIII (UAM-UC), así que, ¿quién mejor que ella para hacer un análisis como este? Le cedemos de inmediato los mandos.
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ABSTRACT: A lo largo de las siguientes entregas pretendo ofrecer una serie de claves, desde la propia experiencia como joven historiadora y gamer, sobre un panorama que todavía resulta sorprendentemente desconocido —y en consecuencia, desatendido— por la mayoría de profesionales de nuestro campo: el de la representación del pasado en los videojuegos. Tomando ejemplos sacados de la popular franquicia Assassin's Creed (FR: Ubisoft, 2007-2014) examino la repercusión social que tienen estos productos entre las generaciones más jóvenes, los problemas y las posibilidades que presentan los diferentes discursos históricos que contienen o los parámetros a los que se ajusta la buscada "exactitud histórica" que pretenden. Por último, indagaremos en las oportunidades que los videojuegos de esta temática pueden brindarnos a las y los historiadores, tanto en el propio campo de esta «industria del entretenimiento», como en los de la docencia o la divulgación.

I. EL VIDEOJUEGO COMO VÍA DE EXPRESIÓN CULTURAL

A menudo hemos oído definir la primera década del siglo XXI como la de la eclosión de los videojuegos como «nuevo canal de expresión cultural», particularmente extendido y asumido por las generaciones más jóvenes (niños y adolescentes, pero no únicamente) [1]. La principal característica que los diferencia de otros soportes con fines semejantes (como novelas o películas) es que el videojuego no se consume de forma pasiva, sino que en mayor o menor medida permite una interacción con el usuario/a, introduciéndonos en una realidad virtual cada vez más lograda. En cualquier caso, la frivolidad o no del fenómeno del videojuego hace tiempo que ya debería estar fuera de toda duda: desde 2009 está catalogado en España como «industria cultural». [2]

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I) - Altair's Fight (Entar0178)
Altair's Fight (Entar0178)
Desde luego, muchos de nuestros hábitos han cambiado con la introducción de las nuevas tecnologías. Dentro de lo que entendemos por el mundo desarrollado, hoy no resulta raro leer la prensa en la tablet, una novela en el ebook, escuchar conciertos en directo a través de YouTube o reproducir el último capítulo de nuestra serie favorita en el smartphone mientras vamos en el tren camino del trabajo. Lo que debe seguir importándonos, en cualquier caso, es la narrativa, guión, discurso o contenido vertidos en este nuevo soporte que es el videojuego; el cual, no lo olvidemos, en primer y último término lo que pretende es venderse como producto de entretenimiento destinado al mercado del ocio. Por eso, aunque sin duda existen videojuegos específicamente creados para tal fin, «educar» no es la meta de las compañías desarrolladoras (al menos, no de forma intrínseca) [3] , sino la de obtener un beneficio económico como cualquier otra empresa.

Sin embargo, no se puede negar que, como bien dice J. F. Jiménez Alcázar (Universidad de Murcia): «...son los conceptos recogidos y forjados en los videojuegos utilizados, aquellos que generarán una iconografía específica sobre lo que fue el pasado (...)»[4]. Probablemente con mucha más fuerza de la que ya lo hacían literatura y cine en generaciones anteriores. Y eso es importante si tenemos en cuenta que ni siquiera hoy la gente aprende historia a través del mundo académico [5], sino que básicamente sigue accediendo a ella a través del cine (películas, pero últimamente también series), la pintura, la novela y el boca a boca [6].  Como intentaré explicar más adelante, el videojuego no se me antoja el peor de estos medios.


Si bien servidora no pertenece enteramente a ese maravilloso e idealizado club de los «nativos digitales» (quizá entraría mejor en la categoría de «emigrad@s»), me reconozco en buena medida dentro de ese grupo que entró en contacto con videojuegos de contenido histórico a temprana edad. Alrededor de los 8 o 10 años una de las razones que despertaron en mí el interés por la historia —aunque desde luego no fue la única— fue la saga Age of Empires, sobre todo el II, The Age of Kings (1999), dedicado a la Edad Media universal, y su expansión pre-modernista, The Conquerors (2000) [7]

Carátula del Age of Empires II
Carátula del Age of Empires II (Wikipedia)
Age of Empires II y The Conquerors han sido
recientemente remasterizados en HD (2013).
También recuerdo haber jugado a la primera entrega de Assassin's Creed, cuando el juego se encontraba recién salidito del horno y con buenas críticas sobre la mesa. En él pasamos a manejar a Altaïr ibn-La'Ahad, un assassin sirio que debe cometer una serie de homicidios selectivos con el objetivo de mantener la paz en Tierra Santa durante los años de la Tercera Cruzada (1191-92). Por entonces yo prácticamente acababa de comenzar la carrera de Historia, pero reconozco que el invento me causó una honda impresión.

¿Qué llamó mi atención? Por un lado, este juego me permitió ver la historia desde un punto de vista diferente al habitual, el que tenemos como lectores o espectadores:  es decir, viviéndola —o con una sensación muy «realista» de ello—, siendo testigo y parte de los acontecimientos allí representados a través de la figura de Altaïr. Por otro, aun manejando entonces unos conocimientos muy básicos sobre el periodo mostrado, desde aquel mismo momento el juego me supuso un doble reto: me insufló tanto las ganas de investigar sobre el tema de la veracidad histórica de ambientación y trama como sobre quiénes se habían ocupado del ingente trabajo de documentación y en qué información se habían basado para construir tan absorbente simulación, comenzando un creciente idilio con la franquicia que llega hasta fechas recientes.

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I) - Altaïr haciendo parkour sobre los tejados del Damasco de Saladino
Altaïr haciendo parkour sobre los tejados del Damasco de Saladino (3djuegos).
En el post de la semana que viene hablaremos un poquito más sobre la franquicia Assassin's Creed —tanto para neófitos como iniciados— y la suprahistoria que entrelaza con una visión muy particular del pasado. ¿Y a vosotr@s? ¿Os influyó algún videojuego en particular a la hora de elegir la carrera o interesaros por cuestiones históricas en general? 



[1] Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR, "Cruzadas, cruzados y videojuegos". Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407 (p. 367). Aunque centrado concretamente en la percepción actual del fenómeno de las Cruzadas a través de diversos videojuegos en el mercado, este inestimable artículo ofrece una serie de claves o puntos de reflexión imprescindibles en los que en buena parte me baso.
[2] Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR y Gerardo F. RODRÍGUEZ, "La visión del musulmán en los videojuegos de contenido histórico". Estudios de Frontera, IX (2014), pp. 317-336 (p. 317).
[3] JIMÉNEZ ALCÁZAR (2011): p. 393.
[4] JIMÉNEZ ALCÁZAR y RODRÍGUEZ (2014): p. 335.
[5] El texto académico en sus diferentes vertientes sigue teniendo, como producto final, una nula o difícil proyección más allá de la universidad.
[6] Miguel-Anxo MURADO LÓPEZ, La invención del pasado. Verdades y ficción en la historia de España. Barcelona: Debate, 2013, p. 117
[7] AoE es un juego de estrategia que tiene la virtud de cubrir largos periodos históricos aunque su enfoque sea el "tradicional" basado en alta política, grandes prohombres e historia militar.