lunes, 29 de junio de 2015

Reseña: Charlas-debate "Píxeles aparte: reiniciando el videojuego"

Hoy tenemos nueva entrada de Iris Rodríguez Alcaide, nuestra experta en videojuegos al combinar las visiones de gamer e historiadora. Concretamente, la reseña de un interesante ciclo de charlas - debate que combinan ambas visiones. Le cedemos desde ya la palabra.
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(MediaLab Prado)
En la tarde del pasado miércoles 17 de junio dio comienzo un interesante ciclo de charlas-debate sobre el videojuego como elemento de expresión cultural en las instalaciones de MediaLab Prado (C/ Alameda, 15), fruto del trabajo de varios colectivos desde hace tiempo dedicados al medio.
Tras pasar por las ciudades de Salamanca y Barcelona, se presentaban así en Madrid de forma conjunta dos destacables publicaciones sobre el tema dentro del panorama nacional: el último número de la revista Bit y Aparte (editada por la asociación ARSGAMES) y los dos primeros volúmenes de Letras Pixeladas (ZehnGames). El objetivo de dichas publicaciones (ambas de un marcado perfil académico y de investigación), es analizar el videojuego más allá de su industria y vertiente lúdica.
Conjuntamente a esta presentación se ofrecía la primera de una serie de breves charlas-debate (seguidas de un turno de preguntas) relacionadas con el mundo del videojuego. El Level 1 se abría así con un topic clásico: el del héroe y el concepto y tipos de heroicidad representada, desde sus orígenes (el héroe antiguo), pasando por el héroe medieval hasta alcanzar la actualidad en la figura del anti-héroe.
I. GOD OF WAR (2005-2013): Las consecuencias de la violencia a través del héroe griego.
La presentación de ambas investigadoras se abrió con una necesaria reflexión de plena actualidad, como es el debate sobre los contenidos violentos en los videojuegos y las negativas repercusiones sociales que se les suelen achacar (véase el reciente caso del instituto de Barcelona).

La propuesta de Cadiñanos y García pasa por reflexionar sobre qué es la violencia en cada época (es decir, contextualizarla) y ver cómo la gestiona cada cultura, muy importante esto de cara al ámbito educativo actual. Esta es la razón de la elección del videojuego God of War por las ponentes, pues consideran que los diseñadores se preocuparon por sumergirse en la realidad del mundo clásico y su concepto propio de héroe a la hora de contextualizar la violencia que representan.
Kratos de Esparta (3DJuegos)
En primer lugar, fue necesario hacer una distinción clara entre las características del héroe clásico y el héroe moderno: el primero se convierte en tal por apoyo directo de los dioses o porque sobresale de algún modo entre los demás hombres; así mismo, podía cometer actos que hoy consideraríamos crueles o censurables, puesto que la suya era una cultura de la vergüenza y no de la culpabilidad. A pesar de su origen noble y principesco, Aquiles y Kratos son héroes probablemente más "humanos" que nuestros héroes actuales. Por su parte, el héroe moderno (que se ilustró con el ejemplo de John Connor de Terminator) suele ser de extracción social humilde, sólo realiza acciones relacionadas con el bien y, a pesar de no ser personajes netamente religiosos, son mesiánicos, es decir, encarnan todos los valores admirables de la humanidad para hacer frente a un contexto de crisis total.
Desde el punto de vista narrativo, la historia de Kratos sigue la estructura de una tragedia, marcada por el deseo de venganza (al estilo de Orestes). Y es que en el caso de la cultura clásica griega, la violencia se representaba fundamentalmente a través del teatro, donde además de llegar a personas de todos los estratos sociales se mostraban las consecuencias de la misma (cosa que en opinión de las ponentes raramente ocurre en las historia de héroes modernos, poniendo como ejemplo la ignorada devastación causada en la última de Superman).
II. JUGAR EL ABURRIMIENTO: Análisis práctico de estéticas no heroicas en los videojuegos
Lozano nos ofrecía una interesante segunda ponencia con la propuesta de que la acción en las obras de ficción ya no la llevan solamente los "héroes", sino los personajes mundanos. En nuestros días, existe por tanto una estética de la "no-heroicidad" que se plasma en el éxito de series y películas como Friends, How I Met Your Mother o la más reciente Boyhood; pasando por videojuegos como Los Sims o los populares simuladores de oficios.
La pregunta es: ¿Se puede jugar a ser alguien normal y corriente, con dinámicas de juego inspiradas en la rutina, sacadas de la vida cotidiana? Lozano presentó a la audiencia varios casos interesantes, aunque por no poder extendernos mucho destacaríamos el del videojuego Papers, Please (2013).

Mediarama
Según uno de nuestros más extendidos tópicos nacionales, "Papers, Please" nos permite cumplir el gran sueño de nuestra vida: ser funcionario (en este caso, de inmigración en aduanas). Este juego, que se desarrolla en la imaginaria Arstotzka de 1982, posee una estética claramente inspirada en la burocracia de los antiguos países comunistas al este del Telón de Acero. Como se puede comprobar según vamos avanzando en el juego, aquí las decisiones justas o "heroicas" no se premian (como dar un permiso o pasaporte a quien no debes); bien al contrario, muchas veces son opuestas a los objetivos "mundanos" que debemos cumplir, como es la tarea de mantener a nuestra familia o no acabar encarcelados por el régimen.
III. EL HÉROE MEDIEVAL CRISTIANO Y SU INFLUENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS
El héroe medieval cristiano es fundamentalmente un caballero (miles christi), un título proveniente del ámbito aristocrático. Su principio de actuación es la defensa de la fe frente al Otro (Islam). Posee un carácter guerrero, violento y mesiánico, elemento este último del que se apropian especialmente los reyes del periodo (bajo el imperativo de "salvar el reino"), como ilustran las crónicas de monarcas castellanos como Alfonso VII y XI.

The Burden of Nerevarine (IgorLevchenko)
Rue Shepard Art Noveau (elmjuniper)
Este modelo encaja muy bien con la narrativa del juego de rol fantástico The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002). Nuestro personaje comienza como un prisionero extranjero (outlander) en la cárcel de una tierra extraña: la gran Isla de Morrowind, hogar de los hoscos elfos oscuros. Marcado/a por extraños sueños y los rumores de la antigua profecía de Azura, nuestro/a protagonista tendrá la misión de superar siete grandes pruebas que le llevarán a unificar políticamente a las grandes Casas de nobles guerreros, magos y comerciantes, así como al Tribunal religioso y las principales Tribus a fin de enfrentarse al Mal que acecha desde el corazón de Morrowind; es decir, lo que Jesucristo iba a hacer (y no pudo) según pretendían las profecías del Antiguo Testamento.
Precisamente, otra de las características que presenta el héroe medieval son los numerosos paralelismos que mantiene su vida con la de Jesucristo, como son el pretendido origen humilde u oculto/desconocido y las capacidades sobrenaturales. Venegas ve en el personaje del/la Comandante Shepard, protagonista de la trilogía de ciencia-ficción Mass Effect (Bioware, 2007-2012), un claro ejemplo de esta inspiración. Shepard (aquí la referencia al Pastor) es un/a soldado de élite perteneciente a la Alianza de Sistemas, pero ante todo una persona sobresaliente: encarna lo mejor que puede ofrecer la Humanidad. En algún momento de la trama debe hacerse con la ayuda y lealtad de 11 compañeros (¿apóstoles?) e incluso llega a resucitar y sacrificarse para salvar, no ya a la Humanidad, sino a todas las especies que moran en la galaxia contra una amenaza tan mortífera como desconocida.
Programa del evento (cedida por la Organización)

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