lunes, 11 de mayo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (y VII)

Hoy tenemos dos noticias, como en los chistes: una buena y otra mala. La mala, que hoy acabamos la fantástica serie de entradas de Iris Rodríguez Alcaide en torno a la saga de videojuegos Assassin's Creed, desde la doble vertiente de gamer e historiadora. La buena, que parece que le ha picado el gusanillo y ya estamos hablando de más colaboraciones sobre otros videojuegos con corte histórico. Esperamos impacientes que se ponga manos a la obra; mientras tanto, aquí tenemos las conclusiones sobre su análisis de Assassin's Creed. Podéis leer todas las entradas seleccionando la etiqueta homónima en la barra derecha del blog, o pinchando aquí

VII. HISTORIA, DOCENCIA Y VIDEOJUEGOS: «Nada es verdad, todo está permitido.»

Como hemos visto a lo largo de estas semanas, el proceso de creación de un videojuego con trasfondo histórico queda sujeto a una serie de variables a las que hemos intentado apuntar aquí tomando algunos ejemplos sacados de la franquicia Assassin's Creed. Han sido fundamentalmente tres: coherencia narrativa (trama interna propia), atractivo audiovisual (por medio de una estética agradable y/o reconocible) y jugabilidad (a fin de lograr una mayor sensación de entretenimiento).

¿En qué lugar queda la exactitud histórica? Aunque se cuide desde dentro con el fin de lograr una mayor sensación de inmersión y «autenticidad» en los jugadores/as; e incluso se venda como una muestra de calidad de la desarrolladora, ni educar ni avanzar en el conocimiento son, en cualquier caso, sus máximas de actuación. Es cierto que existen videojuegos que persiguen los fines anteriores (los llamados serious games), pero su momento quizá empieza ahora. [1] Assassin's Creed se movería en un rango bastante amplio, entre lo que Alberto Venegas ha denominado uso «paródico» e «intermedio» de la historia. [2]

Aún así, lo cierto es que cada vez más gente declara haber «aprendido historia» a través de este tipo de videojuegos de una forma tanto o más eficaz que, por ejemplo, durante las clases del instituto. Y eso, como mínimo, creo que debería empezar a hacernos reflexionar como profesionales de la disciplina: ¿Hay lugar dentro de esta experiencia particular y colectiva del videojuego para el papel de docentes e historiadores/as?

Assassin's Creed: ¿Quién dijo que los videojuegos no pueden enseñarnos nada?
Dado que personalmente me declaro poco amiga de elitismos y privilegios de cualquier tipo, no es mi intención aquí anatemizar sistemáticamente estas formas de ficción histórica: la mayoría de los videojuegos son, hasta cierto punto, sinceros, y no engañan en cuanto a los fines que persiguen que son, como productos de consumo destinados al ocio, los meramente lúdicos. No obstante, tal y como se declara en las conclusiones del volumen Playing with the Past, es cierto que de alguna manera los videojuegos han «democratizado» la forma de percibir e interactuar con la historia, ofreciendo una inmersión dinámica —y múltiple— en el pasado (o al menos, en un pasado) [3] de forma accesible a gente que de otro modo no se acercaría a él por los medios que hemos denominado como tradicionales o pasivos. [4] Evidentemente, no todos los videojuegos se relacionan con la historia de la misma manera. Esta nueva y radical accesibilidad al pasado permite que los jugadores/as no sólo puedan vivirlo e interactuar con una lograda simulación (como en el caso de AC), sino incluso modificarlo, reescribirlo o elaborar una narrativa propia, tal y como permiten tantos otros.

Por otro lado, como se ha intentado demostrar anteriormente, Assassin's Creed es un enorme y complejo frankenstein comercial que utiliza unas determinadas recreaciones (muy realistas, eso sí) del pasado en beneficio de la trama que desea narrar. Todo esto no lo invalida como posible herramienta de aprendizaje, bien al contrario. El trabajo de documentación, llevado a cabo de mejor o peor manera según cada entrega, está ahí. Pero además de los ingentes recursos dedicados, Ubisoft ha demostrado que sus guionistas y desarrolladores hilan bien fino cuando de mezclar ficción e historia se trata, hasta el punto de hacer dudar a sus jugadores/as y de sumergirlos en interminables debates donde la historia tiene un claro papel protagonista.

Ante esta realidad, me temo que el balón queda, como profesionales, en nuestro tejado. Es a las y los historiadores a quienes nos toca debatir, entonces, sobre si los videojuegos (algunos) tienen la posibilidad de servir de «enganche» al interés del resto de la gente por el conocimiento histórico o si, por el contrario, tan sólo son capaces de funcionar como meros propagadores de mensajes erróneos o incluso como medios de control social, aliados de la pasividad y el consumismo exacerbado.

¿Qué nos ofrece Assassin's Creed? En mi opinión, a través de la experiencia como jugadores/as, al final el resultado que obtenemos, más allá del entretenimiento, es doble: por un lado, el videojuego ofrece una serie de píldoras de información «básica» generalmente correctas y por otro, el anacronismo inserto (consciente o no) deja la puerta abierta tanto a la curiosidad como a una posterior discusión. En AC destacaría en concreto esta ambigüedad y valoraría la «duda» como elemento positivo además de la «valentía», por alternativos o poco difundidos, de muchos de los enfoques historiográficos que aplica.

Assassin's Creed: Web del grupo de investigación "Historia y videojuegos"
Web del grupo de investigación "Historia y Videojuegos".
Efectivamente,  los videojuegos «históricos» están llenos de incorrecciones. Pero señalarlas sistemáticamente sin más resulta un ejercicio tan pedante como inútil. Tampoco este tipo de videojuegos sirve por sí solo para enseñar y aprender, como supongo que no sirve limitarse a colocar una pizarra digital al fondo de un aula. Sin embargo, profesores como Nicolas Trépanier (Universidad de Mississippi) piensan que, más que suponer una limitación, dichas imprecisiones pueden servir de pretexto para el debate y la crítica historiográfica en un contexto docente. Estas y otras ideas han sido recogidas y puestas en práctica en un seminario dirigido a estudiantes de grado «Representations of History in Videogames», que imparte desde 2011. Podéis leer más sobre la experiencia del proyecto en un artículo que publicó el pasado año en Perspectives on History con el título de “The Assassin’s Perspective. Teaching History with Video Games”. Para Trépanier, recelar del videojuego supone «...perder una oportunidad excepcional para mostrar a los alumnos que la historia no es solo “lo que pasó”, sino más bien el resultado de la investigación, la crítica de las fuentes y los debates entre distintos enfoques teóricos.» [5]

Robert Whitaker (Universidad de Austin) es otro buen ejemplo dentro de esa parte del gremio que se ha atrevido a usar el videojuego con fines docentes y/o divulgativos. Podéis seguir su trabajo en el canal de YouTube "History Respawned", donde junto a diferentes colaboradores comenta, amplía y analiza lo mostrado en algunos de los juegos de la saga AC entre muchos otros. Y es que, según afirma Whitaker con fina ironía: «...[videogames] provide a basis of knowledge that can be added to later by reading or, perhaps, by an oily professor.» [6]

Assassin's Creed: taller de "Historia y videojuegos"
El Dr. Jiménez Alcázar impartiendo un taller el pasado mes de abril en un instituto de Lorca (Historia y Videojuegos).
En España existe un fuerte núcleo de trabajo alrededor del medievalista Jiménez Alcázar, aquí ampliamente citado, cuyo grupo de investigación "Historia y Videojuegos" reside en la Universidad de Murcia. En el plano educativo, este grupo ha organizado varios talleres en diversos centros españoles durante los últimos años, proponiendo un uso docente del videojuego más radical que la propuesta de Trépanier: la «gamificación» del aprendizaje en historia.

Pero fuera del aula las y los profesionales de nuestra disciplina también encontramos en el fenómeno del videojuego «histórico» un campo de acción interesante, ya sea como nuevo filón laboral o en aras de practicar esa vertiente social y pública de nuestro oficio a las que aludimos tantas veces. Así, esta influencia podría darse tanto desde dentro (siguiendo el ejemplo de Maxime Durand en Ubisoft y trabajando como parte integrante de los equipos de desarrollo) como desde fuera, elaborando y difundiendo una respuesta propia y crítica sobre tales productos cuando así lo creamos oportuno.

Creando, participando y debatiendo. Personalmente, no concibo que estemos aquí para «salvaguardar» una Historia con mayúscula, o un pasado arcano y sacrosanto de los envites de la masa inculta. Y es que divisar el fenómeno del videojuego desde la distancia o las alturas a la larga no le hará ningún favor a nadie.

Assassin's Creed: Comunidad El Gremio de las Sombras.

NOTAS Y REFERENCIAS:

[1] Un interesante proyecto en fase temprana de desarrollo que he podido descubrir gracias a la investigación para estos artículos ha sido Prehistory, de factura española y con un historiador a la cabeza, por añadidura.
[2] VENEGAS RAMOS, Alberto, "Usos históricos en el videojuego". ZehnGames. Publicación: 29/07/2014 Consulta: 05/05/2015.
[3] Es decir, el que nos hayan diseñado para recorrer los desarrolladores acorde a sus parámetros narrativos y de jugabilidad.
[4] Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.): Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 357-69.
[5] Mis agradecimientos al profesor Anaclet Pons (UV) por su traducción del artículo en la entrada "De cómo enseñar historia con videojuegos". Clionauta. Publicación: 06/06/2014. Consulta: 21/04/2015.
[6] WHITAKER, Robert, "X Marks the History: Plundering the Past in Assassin’s Creed IV." The Junto. Publicación: 05/02/2014. Consulta: 22/04/2015.

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