lunes, 23 de marzo de 2015

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (III)

Continuamos con la tercera entrega de la serie de entradas con la que nos deleita Iris Rodríguez Alcaide,gamer e historiadora, que analiza la saga de videojuegos Assassin's Creed. La de hoy es una entrada más larga de la habitual, pero, desde luego merece la pena leerla completa.
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III. «HISTORY IS OUR PLAYGROUND»

A pesar del aviso —muy «políticamente correcto»— que incluye al inicio de cualquiera de sus juegos, la franquicia AC nunca pierde la oportunidad de abanderarse con la «exactitud» y «precisión» históricas de los contenidos que ofrece [1]. Cierto es que no todos los videojuegos prestan un verdadero interés hacia este aspecto (ni tienen por qué), pero dentro de la monstruosa maquinaria de marketing que es Ubisoft siempre ha sido un recurso especialmente bien explotado: para la compañía francesa, esta pretendida «rigurosidad» a la hora de documentar históricamente sus juegos parece constituir de hecho un elemento de calidad —y en último término, diferenciador— que le permite destacar frente a otros rivales en el mercado.

Portada del volumen  Playing with the Past
Portada del volumen 
Playing with the Past 
(Bloomsbury)
Matthew Kapell y Andrew Elliott, editores del importante volumen Playing with the Past (2013) opinan que, obviando los objetivos que persigue cada parte, el trabajo del historiador/a no es muy diferente al que ejerce un equipo de desarrollo a la hora de encarar una narrativa de estas características: a grandes rasgos, la tarea consistiría en buscar y seleccionar una serie de «hechos» —de entre los disponibles—, así como dotarlos de un orden y discurso determinados a fin de conformar una narrativa propia [2].

Alexander Hutchinson, director creativo de AC:III, comentaba en 2012 que, una vez elegida la temática de la Revolución americana, él y su equipo pasaron unos seis meses enfrascados exclusivamente en tareas de documentación: «...reading books, Wikipedia entries, watching documentaries, and building out huge flow charts to show where historical people were at any specific time, what they were trying to do or what their major concerns were, when and where big events occurred, all in the interest of finding those grey areas where we could insert our own fictional story.»[3] 

El objetivo, como señalábamos en la anterior entradaes que la trama que quieren narrar se entrelace de la forma más perfecta posible con lo que está verificado u aceptado como «histórico»: así, se escogen determinados personajes por las posibilidades que presenta su trayectoria o vivencias personales, a la vez que hacen coincidir fechas, eventos o lugares de forma muy hábil en la encrucijada que les interese mostrar en cada momento. Por supuesto, el propósito de dicho «montaje» ante todo es ofrecer una historia que resulte interesante, y la recreación antes que «exacta» debe ser creíble.

Por otro lado, tal y como hacemos los historiadores/as con nuestros ensayos, a la hora de crear un juego de temática histórica el equipo de desarrollo también elige conscientemente entre inscribirse dentro de un determinado enfoque historiográfico u otro. De hecho, hay docentes como Timothy O’Neil (Albion College) que creen que, en muchos casos, el enfoque de los desarrolladores de AC lleva a los jugadores/as a plantear una crítica «alternativa» con respecto a la llamada «historia oficial»:  «I am familiar with the Assassin’s Creed games (...) and I think these games are intentionally designed to teach critical thinking to players.»[4]

Pues bien, en una serie donde el pasado no sólo se emplea como simple telón de fondo sino que se retuerce de forma consciente a placer para imbricar una trama propia, resulta lógico pensar que las principales elecciones del equipo vayan a ir orientadas a delinear unos aliados o antagonistas adecuados a su narrativa. Este acercamiento a la realidad histórica es unas veces más «alternativo» y otras veces más «tópico» pero, ¿qué criterios sigue? Veamos algunos ejemplos.

Raymond y su equipo de producción en Assassin's Creed I
Raymond y su equipo de producción en AC:I (El País)
Para crear AC:I, la productora Jade Raymond confesó en una entrevista haberse inspirado sobre todo en la novela Alamut del esloveno Vladimir Bartol (1938) [5], de donde extraen como protagonistas a la secta religiosa de los nizaríes ismaelitas, quienes jugaron un papel político de cierta importancia en el Oriente Medio de los siglos XI y XII. Este juego les da una total e inesperada vuelta de tuerca frente a una tradición historiográfica eminentemente nega-tiva que terminaba retratándolos de forma anacrónica como una especie de fanáticos terroristas al uso actual. Con la figura de Altaïr, de hecho, se da un curioso fenómeno de auto-orientalización del protagonista, donde «...the figure of the Assassin paradoxically transforms from an anachronistic forerunner of modern Islamic fundamentalism and terrorism into an Occidentalized hero.»[6]. 

Esto desde luego resultaba novedoso —y cuanto menos,  arriesgado— si tenemos en cuenta la fecha de lanzamiento del primer juego (2007), a relativamente pocos años desde los atentados del 11-S y, en consecuencia, de la sensibilidad que resurge a partir de entonces tanto en «Oriente» como en «Occidente» hacia todos estos temas, en especial el de las Cruzadas. En una línea intencionalmente más conciliadora (o incluso «políticamente correcta») también se posicionó la película El Reino de los Cielos de Ridley Scott (2005). Ambas ficciones retratan tanto a cruzados como a sarracenos de manera neutral, mientras que los villanos por excelencia pasan a ser los caballeros templarios. En próximas entregas veremos que no es la única característica que ambas comparten.
Washington y el marqués de La Fayette en la batalla de Monmouth (Assassin's Creed)
Washington y el marqués de La Fayette en la batalla de Monmouth (Assassin's Creed Wiki)
Por su parte, en mi opinión AC:III supone un punto de inflexión para la saga al centrarse mucho más que sus predecesores en explorar los «grises» que existen entre unos Asesinos y Templarios supuestamente antagónicos en cuanto a medios y objetivos. Dicha perspectiva se aplica también al bando patriota o los «Padres Fundadores», pese a que nuestros enemigos durante la mayor parte del tiempo van a ser fundamentalmente templarios y casacas rojas (británicos). 

Así, el retrato de estos personajes históricos no cae —del todo— en la leyenda rosa estadounidense: a través de un protagonista «dual» que como medio mohawk es Connor, se nos insinúa un Benjamin Franklin misógino y mujeriego, un Samuel Adams contradictorio e incluso hipócrita, un Paul Revere infantil y pomposo o un George Washington inseguro y deficiente como estratega militar (podéis ver un ejemplo pinchando aquí). En este caso, el historiador François Fustenberg (Universidad de Montreal), quien trabajó como asesor externo de AC:III, se mostró de acuerdo con los desarrolladores en que la trama del juego no se convirtiera en una historia de «buenos muy buenos» y «malos muy malos». [7] Como bien dice Connor en la cinemática de lanzamiento: «Les veo luchar, y morir, en el nombre de la libertad. Hablan de justicia y libertad pero, ¿para quién?»

La familia Borja en Assassin's Creed
La familia Borja en AC: Brotherhood (Push Start)
Y es que en otros juegos de la saga también nos habíamos visto obligadas a posicionarnos de parte de un bando u otro siempre que ello ayudara a los intereses e ideales de la Hermandad. Por ejemplo, en las dos primeras entregas dedicadas al asesino florentino Ezio Auditore (AC:II y AC: Brotherhood) el bloque de los villanos está compuesto primero por los conspiradores Pazzi (enfrentados a los Médici) y, finalmente, por la familia Borgia: Rodrigo el Español —en su carrera al papado, siendo Maestro Templario a su vez—, así como sus hijos Lucrecia y César (que, por cierto, cumplen todos y cada uno de los clichés tradicionalmente atribuidos). 

En AC: Revelations (ambientada en la Estambul del temprano Imperio Otomano) Ezio también llega a participar indirectamente en el conflicto sucesorio latente bajo el sultanato de Beyazid II (1512) entre sus hijos Selim y Ahmet. Siguiendo los intereses de la Hermandad, el florentino se acaba aliando temporalmente contra los templarios «bizantinos» liderados por Manuel Palaiogos, nada más y nada menos que con el futuro sultán Suleiman I el Magnífico, que entonces se nos muestra como un muchacho afable, tolerante e idealista de apenas 17 años.

El príncipe Suleiman respondiendo por Ezio ante  un jenízaro en AC: Revelations
El príncipe Suleiman respondiendo por Ezio ante 
un jenízaro en AC: Revelations (Assassin's Creed Wiki)
Finalmente, la aventura protagonizada por el pirata Edward Kenway (AC: Black Flag) se promocionó en su día como la historia definitiva, e incluso «revolucionaria», de la República de los Piratas con base en Nassau (Bahamas). Aquí Ubisoft recuperaba la figura del pirata que lucha en nombre de la libertad desafiando el orden establecido: en este caso, frente a los imperios coloniales que se disputan el control del Caribe a principios del siglo XVIII. El hashtag de la campaña de lanzamiento fue, precisamente, #YoDesafío

Aquí Ubisoft tuvo como principal inspiración el bestseller del periodista Colin Woodarb (The Republic of the Pirates, 2007) quien, muy a grandes rasgos, sigue las importantes tesis de investigadores como Marcus Rediker (Universidad de Pittsburgh), especialista en el «Atlántico de los desposeídos».[8] En otro de los trailers promocionales pudimos atisbar un fuerte compromiso con esta rama historiográfica, aunque lo cierto es que, salvo por ciertos detalles, al final la idea apenas aparece desarrollada en el juego. 

Las piratas Anne Bonny y Mary Read  en Assassin's Creed: Black Flag
Las piratas Anne Bonny y Mary Read 
en AC: Black Flag (Kotaku)
Visto el panorama, podemos llegar a aceptar que en esta serie de videojuegos sí que existe cierta crítica intrínseca a lo que podríamos considerar el «canon» histórico, aunque sólo sea por esa actitud de los guionistas de «Todo lo que os enseñaron en el colegio es erróneo, y nosotros vamos a hacer que os lo cuestionéis». Ése me parece un punto de lo más positivo (según el lema de los Asesinos «Nada es verdad, todo está permitido», ¿no?) aunque la historia que ellos nos cuenten a continuación también sea, desde luego, una interesada a sus propios parámetros como videojuego.

Y es que, como he pretendido mostrar a través de los ejemplos anteriores, el posicionamiento de los guionistas se define fundamentalmente por  criterios narrativos (carga dramática, mayor dinamismo, giros argumentales, etc.) y, sobre todo, de coherencia argumental: los personajes y bandos elegidos deben ser percibidos como acordes tanto a la trama como a la temática de una serie donde, no lo olvidemos, el concepto de «libertad» ejerce como pivote a lo largo de toda la historia de los Asesinos, quienes teóricamente luchan por ésta contra el Nuevo Orden que eventualmente desean imponer los Templarios sobre el mundo. 

En último término se trata, como decíamos, de delinear aliados y antagonistas simplemente creíbleslo que en muchos casos da lugar a visiones disparatadas o claramente maniqueas— con los que el gran público pueda identificarse, simpatizar o sentir rechazo. 
Assassin's Creed: Maquiavelo, Da Vinci y Savonarola
La realidad histórica es fácilmente manipulable según el punto de vista que se adopte con personajes como Maquiavelo, Da Vinci (aliados) o Savonarola (antagonista), que desde otro enfoque podrían haber sido perfectamente intercambiables (Assassin's Creed Wiki)
Sin embargo, como bien apuntan Téllez e Iturriaga (Universidad de La Rioja) un «curioso efecto colateral de la falta de fidelidad a la historia por parte de la saga (es) la polémica y el debate que posteriormente genera en sus seguidores» [9].  Efectivamente, su carácter híbrido a la par que interactivo facilita que mucha gente se anime a opinar y contrastar información con otros/as fans. Como resultado, los individuos que componen esta nutrida audiencia 2.0 no se convierten por arte de magia en historiadores/as, pero sí aprenden a «pensar» como tales [10]. Sobre dicha paradoja —y las oportunidades que ofrece— hablaremos más adelante.


[1] «Inspirada en sucesos y personajes históricos. Esta obra de ficción ha sido desarrollada y producida por un equipo multicultural de diferentes creencias religiosas.»
[2] Matthew W. KAPELL y Andrew B.R. ELLIOTT (eds.), Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. Bloomsbury, 2013, pp. 5-8.
[3] PARKER, Laura, “Recreating Colonial America in Assassin's Creed III." GameSpot. Publicación: 25/10/2012. Consulta: 22/01/2015. El subrayado es mío.
[4] TROMBLEY, Travis, “Assassin's Creed III: Education and Videogames." Albion Pleiad. Publicación: 07/11/2012. Consulta: 28 de Enero de 2015. El subrayado es mío.
[5] Novela que entendida en su contexto histórico, la década de los años treinta del siglo XX, ha querido verse como una denuncia a los totalitarismos en auge y sus efectos de control en las masas.
[6] Mirt KOMEL, "Orientalism in Assassin's Creed: Self-orientalizing the Assassins from forerunners of modern terrorism into occidentalized heroes." Teorija in Praksa let. 51. (2014), pp. 72-90 (p. 80).
[7] Citado en KAPELL y ELLIOTT (2013): p. 9.
[8]Los títulos de todas sus obras en su página personal: la única traducida al castellano hasta la fecha (en autoría conjunta con Peter Linebaugh) es la magnífica La Hidra de la Revolución: marineros, esclavos y campesinos en la historia oculta del Atlántico (Barcelona: Crítica, 2005).
[9] Diego TÉLLEZ ALARCIA y Diego ITURRIAGA BARCO, "Videojuegos y aprendizaje de la Historia: la saga Assassin's Creed." Contextos Educativos, 17 (2014), pp. 145-155 (p. 151). El subrayado es mío.
[10] Citado en KAPELL y ELLIOTT (2013): p. 15.

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