jueves, 5 de junio de 2014

Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV)

Nota editorial: Aunque hemos tenido serias tentaciones de preparar para hoy un artículo sobre la reciente abdicación de Juan Carlos de Borbón y la relevancia histórica de este hecho, hemos preferido posponerlo unos días para poder hacerlo con la calidad que ustedes merecen. Igualmente, la posibilidad de darles más referencias para la Feria del Libro en curso nos ha parecido que podría implicar algo de saturación. Por tanto, nos ceñimos al calendario original previsto.

¿Qué los videojuegos son  malos? Eso es lo que se decía sobre el rock n’ roll
Shigeru Miyamoto(diseñador de Mario, Zelda, Donkey Kong, etc.)

Tras repasar, en la última temporada, como el juego y la historia están mucho más próximos de lo que parece  a simple vista (juegos de mesa, de rol, y de rol en vivo), llegamos hoy al final de la serie con la forma más moderna de jugar: los videojuegos.

Como la naturaleza humana busca de forma instintiva el juego, junto a los primeros ordenadores surgieron los primeros videojuegos; tal es el caso, en la década de 1940, del ENIAC, en el que ya se ejecutaron versiones primitivas de juegos de ajedrez. Como no podía ser menos, Shannon y el maltratado Alan Turing estuvieron detrás de algunos de los algoritmos aún usados en estos simuladores.

Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV) - Tennis for Two, basado en un osciloscopio
Desde el Pleistoceno, Tennis for Two (Virginmedia)
Poco después surgieron juegos como el Tennis for Two (basado en un osciloscopio) y el OXO (un simple 3 en raya), que, pese a que ahora nos parecen recién llegados del jurásico, en aquellos años constituían una pequeña maravilla. Más tarde empezaron a aparecer los juegos de marcianitos (Spacewar!, Galaxy Game, Computer Space), y al fin, en 1972, el mítico Pong da el pistoletazo de salida al videojuego como fenómeno de masas e industria.

Desde entonces la evolución ha sido asombrosa, y la industria del videojuego mueve una cantidad de dinero equiparable a la del cine, además de suponer un cambio importante en nuestros hábitos y nuestra psicomotricidad. Y, como no podía ser menos, la historia es una gran fuente de inspiración para los guionistas y desarrolladores, en todos los géneros posibles. Citaremos sólo algunos ejemplos, ya que la oferta es tan amplia y variada que podríamos pasarnos aquí días enteros si hiciéramos un análisis, por breve que fuera, de cada uno.

Para empezar, una mítica aventura gráfica con ambientación histórica es La abadía del crimen, juego español basado en la novela El nombre de la rosa, de Umberto Eco, recogiendo el convulso mundo religioso del siglo XIV. Otras aventuras gráficas a tener en cuenta son la saga Monkey Island (que si bien no es histórica, recrea la piratería caribeña en el siglo XVIII), y El día del tentáculo, parte de cuya trama nos lleva a la Norteamérica revolucionaria. Y además consiguen que nos dé un ataque de risa, todo por el mismo precio. Incluso Broken Sword: la leyenda de los templarios nos lleva (al igual que Indiana Jones y la Última Cruzada) a investigar viejos misterios medievales.

Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV) - La abadía del crimen, basado en la gran novela histórica El nombre de la rosa, de Umberto Eco
La abadía del crimen, basado en la gran novela histórica El nombre de la rosa, de Umberto Eco (Abadía del crimen)
El género de la estrategia es uno de los que más ejemplos de ambientación histórica presenta. Uno de sus principales ejemplos es la saga Civilization, donde debemos dirigir a nuestro pueblo desde la prehistoria hasta conseguir la victoria mundial, en base a distintos criterios; recordarán que ya les hablé de su versión en juego de mesa en la primera entrada de esta serie. Las fechas y lugares no serán las reales, pero los monumentos, personajes e hitos históricos son, indudablemente, referenciales. Empire Earth, por su parte, parte de una idea parecida pero desarrolla un sistema de juego totalmente diferente, en tiempo real.

Existen sagas de videojuegos en los que, en cada edición, nos encontraremos en una época histórica diferente. Podemos comenzar por la prehistoria, con el mítico Age of Empires, que nos da la ocasión de dirigir a nuestra cultura desde la edad de piedra hasta la edad del hierro. Sus distintas campañas y secuelas han ido avanzando en el tiempo, hasta mediados del siglo XIX. Además, cuenta con una versión muy curiosa: Age of Mithology, que en lugar de en la historia se centra en las mitologías griega, egipcia y nórdica.

Algo parecido le pasa a los distintos Total War; en esta serie debemos conseguir la victoria, combinando la gestión y el combate, en distintos escenarios: la antigua Roma, el Japón del periodo Sengoku, la edad media europea, el siglo XVIII, la conquista de América, las campañas de Alejandro Magno, etc.

Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV) - Medieval Total War
Medieval Total War.  Hoy, el reino de León... mañana, el mundo. (Flotgaming)
También viajando por distintas épocas está la serie de juegos de aventuras Assassin’s Creed; si bien la premisa del juego carece de fundamento histórico, la cuidada ambientación en sus distintas ediciones en la Jerusalén de las cruzadas, la Italia renacentista, la revolución americana y el Caribe de la piratería del siglo XVIII hace que merezca la pena mencionarlo en esta entrada.

No podía faltar, por supuesto, una panoplia de juegos centrados en la antigüedad, siendo Roma la gran protagonista; entre ellos podemos destacar Praetorians, estrategia militar pura, sin necesidad de gestión de recursos, centrada en las campañas de Julio César. La saga Caesar tiene un enfoque radicalmente distinto: encarnando a un gobernador romano debemos administrar una ciudad del imperio.

Imperivm, por su parte, es una saga de juegos en la que, sin abandonar el imperio romano, podemos centrarnos en la estrategia militar o en la gestión, según gustos, en función de la edición con la que nos hagamos. Y como no sólo de Roma vive el hombre, los juegos Sparta, Titan Quest o God of War nos llevan al mundo de la antigua Grecia (la real y la mitológica). Por parte de la tercera gran civilización de la antigüedad, destacar las aventuras gráficas Egipto (¡qué originales!), muy didácticas, y Faraón, para la gestión de una ciudad en la tierra del Nilo.

Más estrategia, aunque centrada en la edad media, nos la proporciona la serie de Crusader Kings, parecida a los citados Total War, pero centrada en la Europa en tiempos de las cruzadas. Por otra parte, Lords of the Realm nos lleva por distintas campañas en las que debemos conquistar distintos reinos medievales. Construir castillos, gestionar las tierras, contratar caballeros, establecer alianzas y defender o enfrentarse a la iglesia son las claves que nos conducirán a la victoria… o al olvido.

Viajamos a la edad moderna con más estrategia de manos de Europa Universalis: dirigir un país en esta época apasionante es un auténtico reto, especialmente sabiendo que la guerra es un medio más (no el único) de lograr el triunfo, y puede llegar a generar más problemas que beneficios si no recurrimos a ella con sabiduría. Similar a éste es Victoria, ambientado en el siglo XIX, centrándose en la industrialización y los cambios sociales. Cossacks, por su parte, tiene un enfoque opuesto, centrándose sobre todo en el aspecto militar para derrotar a todos los oponentes del mapa. Y si nos centramos en la conquista y colonización de América, el juego Conquistadores del Nuevo Mundo parece haber generado cierta polémica (bastante inexplicable, a mi parecer) al otro lado del charco.

Llegados al siglo XX la estrella, como no podía ser menos, es la Segunda Guerra Mundial (con el prólogo de la guerra civil española, como en España 1936, o Sombras de Guerra), la oferta de juegos tanto de estrategia como “de tiros” es amplísima: las primeras versiones de  Battlefield, Medal of Honor, Call of Duty y la serie Brothers in Arms nos hacen meternos en el pellejo de un soldado en pleno frente. Si buscamos más estrategia militar podemos citar las series Panzers (en tiempo real) y Panzer General (por turnos).

Homo Ludens Historicus: juegos inspirados por la historia (y IV) - Commandos
Los legendarios miembros de Commandos (Walldesk)
¡8 horas de partida para fugarnos de Colditz!
Como simuladores tenemos, por ejemplo, IL-2 Sturmovik para combate aéreo, o Silent Hunter, de submarinos.  Y en un nivel de gestión general, dirigiendo países, tenemos, verbigracia, Hearts of Iron. Playa Omaha, El Alamein, Iwo Jima, Stalingrado… todos estos sitios pueden vernos combatir. En todo caso, me gustaría destacar los distintos juegos de Commandos, donde un grupo de soldados de élite ha de llevar a cabo misiones críticas para el transcurso de la guerra.

Otros hechos recientes representados en videojuegos son el conflicto de Vietnam, la guerra del Golfo (donde las propias imágenes de la CNN recordaban poderosamente un videojuego), la época de la ley seca,… casi cualquier hecho sirve de base para un guión. Incluso la serie de juegos educativos Global Conflict se basa en distintos problemas de nuestra época para la enseñanza de los conceptos de democracia, derechos humanos, globalización, terrorismo, pobreza y cambio climático, demostrando que pueden ser una poderosa herramienta formativa.

Y hasta aquí esta serie sobre como la historia interactúa de forma sinérgica con nuestra natural tendencia al juego, y en la que una vez más, demostramos que aparece, de una u otra forma, en todas las facetas de nuestra vida, dándonos a menudo un guión excepcional. Incluso en los aspectos más lúdicos de la misma podemos aprender y disfrutar de los mundos que fueron, y de los que, de una forma u otra, pudieron ser.

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