La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I)

Hola a todos:

como ya anunciamos, comenzamos hoy en el blog una colaboración que nos acompañará a lo largo de unas cuantas semanas. Nuestra amiga Iris Rodríguez Alcaide nos comenta la celebérrima saga de videojuegos Assassin's CreedComo ya saben, en esta página defendemos la difusión de la historia a través de todos los medios posibles; esto incluye a los juegos, y, por supuesto en nuestra época, a los videojuegos

Iris, además de gameres licenciada en Historia por la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y Máster en Estudios Avanzados de Historia Moderna: Monarquía de España, siglos XVI-XVIII (UAM-UC), así que, ¿quién mejor que ella para hacer un análisis como este? Le cedemos de inmediato los mandos.
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ABSTRACT: A lo largo de las siguientes entregas pretendo ofrecer una serie de claves, desde la propia experiencia como joven historiadora y gamer, sobre un panorama que todavía resulta sorprendentemente desconocido —y en consecuencia, desatendido— por la mayoría de profesionales de nuestro campo: el de la representación del pasado en los videojuegos. Tomando ejemplos sacados de la popular franquicia Assassin's Creed (FR: Ubisoft, 2007-2014) examino la repercusión social que tienen estos productos entre las generaciones más jóvenes, los problemas y las posibilidades que presentan los diferentes discursos históricos que contienen o los parámetros a los que se ajusta la buscada "exactitud histórica" que pretenden. Por último, indagaremos en las oportunidades que los videojuegos de esta temática pueden brindarnos a las y los historiadores, tanto en el propio campo de esta «industria del entretenimiento», como en los de la docencia o la divulgación.

I. EL VIDEOJUEGO COMO VÍA DE EXPRESIÓN CULTURAL

A menudo hemos oído definir la primera década del siglo XXI como la de la eclosión de los videojuegos como «nuevo canal de expresión cultural», particularmente extendido y asumido por las generaciones más jóvenes (niños y adolescentes, pero no únicamente) [1]. La principal característica que los diferencia de otros soportes con fines semejantes (como novelas o películas) es que el videojuego no se consume de forma pasiva, sino que en mayor o menor medida permite una interacción con el usuario/a, introduciéndonos en una realidad virtual cada vez más lograda. En cualquier caso, la frivolidad o no del fenómeno del videojuego hace tiempo que ya debería estar fuera de toda duda: desde 2009 está catalogado en España como «industria cultural». [2]

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I) - Altair's Fight (Entar0178)
Altair's Fight (Entar0178)
Desde luego, muchos de nuestros hábitos han cambiado con la introducción de las nuevas tecnologías. Dentro de lo que entendemos por el mundo desarrollado, hoy no resulta raro leer la prensa en la tablet, una novela en el ebook, escuchar conciertos en directo a través de YouTube o reproducir el último capítulo de nuestra serie favorita en el smartphone mientras vamos en el tren camino del trabajo. Lo que debe seguir importándonos, en cualquier caso, es la narrativa, guión, discurso o contenido vertidos en este nuevo soporte que es el videojuego; el cual, no lo olvidemos, en primer y último término lo que pretende es venderse como producto de entretenimiento destinado al mercado del ocio. Por eso, aunque sin duda existen videojuegos específicamente creados para tal fin, «educar» no es la meta de las compañías desarrolladoras (al menos, no de forma intrínseca) [3] , sino la de obtener un beneficio económico como cualquier otra empresa.

Sin embargo, no se puede negar que, como bien dice J. F. Jiménez Alcázar (Universidad de Murcia): «...son los conceptos recogidos y forjados en los videojuegos utilizados, aquellos que generarán una iconografía específica sobre lo que fue el pasado (...)»[4]. Probablemente con mucha más fuerza de la que ya lo hacían literatura y cine en generaciones anteriores. Y eso es importante si tenemos en cuenta que ni siquiera hoy la gente aprende historia a través del mundo académico [5], sino que básicamente sigue accediendo a ella a través del cine (películas, pero últimamente también series), la pintura, la novela y el boca a boca [6].  Como intentaré explicar más adelante, el videojuego no se me antoja el peor de estos medios.


Si bien servidora no pertenece enteramente a ese maravilloso e idealizado club de los «nativos digitales» (quizá entraría mejor en la categoría de «emigrad@s»), me reconozco en buena medida dentro de ese grupo que entró en contacto con videojuegos de contenido histórico a temprana edad. Alrededor de los 8 o 10 años una de las razones que despertaron en mí el interés por la historia —aunque desde luego no fue la única— fue la saga Age of Empires, sobre todo el II, The Age of Kings (1999), dedicado a la Edad Media universal, y su expansión pre-modernista, The Conquerors (2000) [7]

Carátula del Age of Empires II
Carátula del Age of Empires II (Wikipedia)
Age of Empires II y The Conquerors han sido
recientemente remasterizados en HD (2013).
También recuerdo haber jugado a la primera entrega de Assassin's Creed, cuando el juego se encontraba recién salidito del horno y con buenas críticas sobre la mesa. En él pasamos a manejar a Altaïr ibn-La'Ahad, un assassin sirio que debe cometer una serie de homicidios selectivos con el objetivo de mantener la paz en Tierra Santa durante los años de la Tercera Cruzada (1191-92). Por entonces yo prácticamente acababa de comenzar la carrera de Historia, pero reconozco que el invento me causó una honda impresión.

¿Qué llamó mi atención? Por un lado, este juego me permitió ver la historia desde un punto de vista diferente al habitual, el que tenemos como lectores o espectadores:  es decir, viviéndola —o con una sensación muy «realista» de ello—, siendo testigo y parte de los acontecimientos allí representados a través de la figura de Altaïr. Por otro, aun manejando entonces unos conocimientos muy básicos sobre el periodo mostrado, desde aquel mismo momento el juego me supuso un doble reto: me insufló tanto las ganas de investigar sobre el tema de la veracidad histórica de ambientación y trama como sobre quiénes se habían ocupado del ingente trabajo de documentación y en qué información se habían basado para construir tan absorbente simulación, comenzando un creciente idilio con la franquicia que llega hasta fechas recientes.

La representación del pasado en la saga Assassin's Creed: reflexiones desde la perspectiva de una gamer e historiadora (I) - Altaïr haciendo parkour sobre los tejados del Damasco de Saladino
Altaïr haciendo parkour sobre los tejados del Damasco de Saladino (3djuegos).
En el post de la semana que viene hablaremos un poquito más sobre la franquicia Assassin's Creed —tanto para neófitos como iniciados— y la suprahistoria que entrelaza con una visión muy particular del pasado. ¿Y a vosotr@s? ¿Os influyó algún videojuego en particular a la hora de elegir la carrera o interesaros por cuestiones históricas en general? 



[1] Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR, "Cruzadas, cruzados y videojuegos". Anales de la Universidad de Alicante. Historia Medieval, 17 (2011), pp. 363-407 (p. 367). Aunque centrado concretamente en la percepción actual del fenómeno de las Cruzadas a través de diversos videojuegos en el mercado, este inestimable artículo ofrece una serie de claves o puntos de reflexión imprescindibles en los que en buena parte me baso.
[2] Juan Francisco JIMÉNEZ ALCÁZAR y Gerardo F. RODRÍGUEZ, "La visión del musulmán en los videojuegos de contenido histórico". Estudios de Frontera, IX (2014), pp. 317-336 (p. 317).
[3] JIMÉNEZ ALCÁZAR (2011): p. 393.
[4] JIMÉNEZ ALCÁZAR y RODRÍGUEZ (2014): p. 335.
[5] El texto académico en sus diferentes vertientes sigue teniendo, como producto final, una nula o difícil proyección más allá de la universidad.
[6] Miguel-Anxo MURADO LÓPEZ, La invención del pasado. Verdades y ficción en la historia de España. Barcelona: Debate, 2013, p. 117
[7] AoE es un juego de estrategia que tiene la virtud de cubrir largos periodos históricos aunque su enfoque sea el "tradicional" basado en alta política, grandes prohombres e historia militar.

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